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売上出してェ……
ババーンと教えてくれよ!
わかりました
結論から言います
そのために、まず四城半の仕組みを分解していきましょう
まず、前提として、四城半はゲームです
敵がいて、敵を殴って、勝つゲームです
なので、一般的なゲームの挙動から切り込んでいきましょう
一旦、四城半の仕様を全て忘れてまっさらな気持ちで読んでください
一般的なゲームは、与ダメージの多い方が勝ちます
暴力で殴ると、敵は死にます
この暴力を、巷ではDPSと呼びます
DPS=ダメージ・パー・セカンド
1秒あたりに与えるダメージの量を表します
これが大きいほど敵は紙くずのように死にます
敵が死ぬということは、勝利するということです
じつは、四城半でも同じことが起きています
四城半でも、与ダメージの多い方が勝つのです!
一般的なゲームに話を戻しましょう
与ダメージが多い=敵が死ぬ=勝利=プレイヤーの評価
となります
プレイヤーの評価は、勝ったとき100点
負けた時0点ですね
四城半の場合を見ましょう
与ダメージが多い=プレイヤーの評価
色々すっ飛ばして強引に着地していますね
プレイヤーの評価は、与ダメージの量によって大きく異なります
20点のひともいます
80点のひともいます
100点のひともいます
400点取れる人もいるでしょう
ここで纏め
では、抽象的な概念を具体的にしていきましょう
与ダメージが多いほど評価されるのは分かったけど
与ダメージって何さ
ということです
護衛が殴ったときのダメージ……はフェイクです
そう、
一般的なゲームで与ダメージとされるものは
四城半では売上のことを指します
すなわち
分かりやすく言うと
四城半はモノを売るゲームです
となります
でも、その実態は暴力で殴るゲームなのです
なんでこんなことを長々と解説したか
本質が暴力で殴るゲームなら
暴力で殴るゲームのやり方が、応用できる
ということです
本題に入ります
あなたは売上を伸ばしたい
でも、その方法が分からない
暴力を参考にしましょう
ということです
暴力のやり方をご存知ですか?
四城半に応用してみましょう
赤は赤いから赤、みたいな話ですね
四城半でも同じことが言えます
売上が多いと、総売上が大きくなる
ということです
1回1回の売上を分解してみます
売上の内訳はこうです
ユニット価格+(店高級度)=1回の売上
護衛だったら、ユニット価格を上げましょう
という話です
商品だったら、ユニット価格と店高級度を上げましょう
ということです
単純な話ですね
100回殴ったダメージを比べて
どちらが強いか迷う人はいないはずです
アホみたいに積み重ねたダメージは
アホみたいに跳ね上がるのです
四城半でも同じことが言えます
モノを1個売って満足してはいけません
モノを2個売ったら2倍です
1倍と2倍の差がどれほどのものかご存知ですか?
給料を2倍にして生活が変わらないという方はいないはずです
商品もサービスもまとめて複数回売ることが可能です
具体的には
壮大値を高めるだけでモノを売る回数は増えます
壮大値が低くとも、
商品であれば対抗販売が発動し回数が増えます
護衛であれば闇への誘惑が発動し回数が+2されます
つまり、壮大値をめっちゃ伸ばすか
めっちゃ下げるかすればよいのです
でも、これが1分10回のペースで30分続けば、命が危ういです
四城半にも応用できます
ここで言う時間とは、すなわち行動回数を意味します
30分とは、1分が30回あるということです
時間を増やすということは、1分を40回も50回も繰り返すことです
四城半でも同じです
行動回数を増やせば、売上で殴る機会も増えるということです
では、行動回数はどうやって増えるのでしょう
ひとつ、警戒値の高いアセンブルをします
ふたつ、警戒値を伸ばします
みっつ、加速します
これだけです
どれかを捨てても機能しますが
基本はこの三つです
警戒値を伸ばすのは、一般的に心魂滅術や感知が活用されます
ご理解いただけたでしょうか
売上のために重視するものが見えてきましたね
この3つの強さを補強するシステムが、ルールブックに無数に存在しています
その最たるものが、城状況です
ぜひ、ご活用して無敵のお城を経営してみてください
ババーンと教えてくれよ!
わかりました
結論から言います
- ユニットは高価な方が強い
- 壮大値は限界まで高くするか低くすると強い
- 警戒を高めるか加速すると強い
そのために、まず四城半の仕組みを分解していきましょう
まず、前提として、四城半はゲームです
敵がいて、敵を殴って、勝つゲームです
なので、一般的なゲームの挙動から切り込んでいきましょう
一旦、四城半の仕様を全て忘れてまっさらな気持ちで読んでください
一般的なゲームは、与ダメージの多い方が勝ちます
暴力で殴ると、敵は死にます
この暴力を、巷ではDPSと呼びます
DPS=ダメージ・パー・セカンド
1秒あたりに与えるダメージの量を表します
これが大きいほど敵は紙くずのように死にます
敵が死ぬということは、勝利するということです
じつは、四城半でも同じことが起きています
四城半でも、与ダメージの多い方が勝つのです!
一般的なゲームに話を戻しましょう
与ダメージが多い=敵が死ぬ=勝利=プレイヤーの評価
となります
プレイヤーの評価は、勝ったとき100点
負けた時0点ですね
四城半の場合を見ましょう
与ダメージが多い=プレイヤーの評価
色々すっ飛ばして強引に着地していますね
プレイヤーの評価は、与ダメージの量によって大きく異なります
20点のひともいます
80点のひともいます
100点のひともいます
400点取れる人もいるでしょう
ここで纏め
- 四城半は、殴る力が強いほど、評価される!
では、抽象的な概念を具体的にしていきましょう
与ダメージが多いほど評価されるのは分かったけど
与ダメージって何さ
ということです
護衛が殴ったときのダメージ……はフェイクです
そう、
一般的なゲームで与ダメージとされるものは
四城半では売上のことを指します
すなわち
- 何かを売りつける
- 敵の財布にダメージ!
- その大きさが売上評価となって返ってくる
分かりやすく言うと
- モノを売る
- 対価を得る
- それこそがあなたの評価
四城半はモノを売るゲームです
となります
でも、その実態は暴力で殴るゲームなのです
なんでこんなことを長々と解説したか
本質が暴力で殴るゲームなら
暴力で殴るゲームのやり方が、応用できる
ということです
本題に入ります
あなたは売上を伸ばしたい
でも、その方法が分からない
暴力を参考にしましょう
ということです
暴力のやり方をご存知ですか?
- とにかく強い力で殴る
- とにかく多い回数で殴る
- とにかく長い時間殴る
四城半に応用してみましょう
- とにかく強い力で殴る
赤は赤いから赤、みたいな話ですね
四城半でも同じことが言えます
売上が多いと、総売上が大きくなる
ということです
1回1回の売上を分解してみます
売上の内訳はこうです
ユニット価格+(店高級度)=1回の売上
護衛だったら、ユニット価格を上げましょう
という話です
商品だったら、ユニット価格と店高級度を上げましょう
ということです
単純な話ですね
- とにかく多い回数で殴る
100回殴ったダメージを比べて
どちらが強いか迷う人はいないはずです
アホみたいに積み重ねたダメージは
アホみたいに跳ね上がるのです
四城半でも同じことが言えます
モノを1個売って満足してはいけません
モノを2個売ったら2倍です
1倍と2倍の差がどれほどのものかご存知ですか?
給料を2倍にして生活が変わらないという方はいないはずです
商品もサービスもまとめて複数回売ることが可能です
具体的には
壮大値を高めるだけでモノを売る回数は増えます
壮大値が低くとも、
商品であれば対抗販売が発動し回数が増えます
護衛であれば闇への誘惑が発動し回数が+2されます
つまり、壮大値をめっちゃ伸ばすか
めっちゃ下げるかすればよいのです
- とにかく長い時間殴る
でも、これが1分10回のペースで30分続けば、命が危ういです
四城半にも応用できます
ここで言う時間とは、すなわち行動回数を意味します
30分とは、1分が30回あるということです
時間を増やすということは、1分を40回も50回も繰り返すことです
四城半でも同じです
行動回数を増やせば、売上で殴る機会も増えるということです
では、行動回数はどうやって増えるのでしょう
ひとつ、警戒値の高いアセンブルをします
ふたつ、警戒値を伸ばします
みっつ、加速します
これだけです
どれかを捨てても機能しますが
基本はこの三つです
警戒値を伸ばすのは、一般的に心魂滅術や感知が活用されます
ご理解いただけたでしょうか
売上のために重視するものが見えてきましたね
- ユニットは高価な方が強い
- 壮大値は限界まで高くするか低くすると強い
- 警戒を高めるか加速すると強い
この3つの強さを補強するシステムが、ルールブックに無数に存在しています
その最たるものが、城状況です
ぜひ、ご活用して無敵のお城を経営してみてください
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