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マストドンで公開したトゥートの転載です
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定期ゲー製作開始が2011年6月ごろらしいので、そろそろ6周年ですね。当時の話から始めましょう。そのときはウディタというフリーのゲーム作製ツールで作っていました
正確には、wolfRPGエディターというツールで、特に理由はなく、使い慣れていたという一言に尽きます。当時、処女作3DダンジョンRPG「ootg」の製作に限界が見え始め、新しい何かを模索していた時だったと思います。処女作なので、酷い出来でしたが、思い入れはあるゲームでした(結局そこから2年くらいは悪あがきしました)
基本的にファイルを読み込んで、自動的に処理を行い、htmlファイルにして出力し、それをアップロードすれば定期ゲーになります。定期ゲー特有の処理はそれだけです。なので、定期ゲーを作りたい方は、まず簡単なゲーム作製で肩を慣らして感覚を掴むことをお勧めします
定期ゲーの作り方は難しいけど、ゲームの作り方ならたくさん解説しているサイトがいっぱいあるからね…。そして、感覚を掴んだ私は、定期ゲー処女作である「グレムリンズ・ギフト」の仕様を練り始めたのでした…(聞いたことないですね、つまりはそういうことです)。つづく
定期ゲー運営開始あるあるとして、サイトこそ立ち上げたものの、思ったよりモチベ上昇効果がなく、そのまま凍結してしまう…というものがあります。それ自体は悪いことではないと思っています。実際「グレムリンズ・ギフト」もサイトを立ち上げたものの、プロジェクトは頓挫しました
サイトを立ち上げるというのは、紙とペンを用意する、に似ています。これは何かを書くうえで絶対必要な行為です。ですので、悪いことではないのです。問題は準備をしたからといってペンが進むわけではない、という残酷な法則の方です
「生まれただけで消える罪」を解消するためには、何が必要でしょうか。ひとつは、「実際に動かしてみる」という特効薬です。どんなゲームでも、突貫工事でも、自分が組んだシステムが動くさまを見ることが、モチベにつながるのです。サイトを立ち上げても、何も動きはありません。でもサイトを立ち上げたんだから何か動くだろうという幻想を抱いてしまうのです
というわけで、「グレムリンズ・ギフト」は産声を上げたとたん、消滅しました。けれども、その思想は霧へと受け継がれます。なので、大丈夫なのです。思いついた仕様は何度でもリサイクルできます。私が最初にシステムを組んで確かめたことは、txtファイルを読み込んでtxtファイル結果を出力するところでした。それは当たり前すぎる技術であり、そのありふれた存在に過ぎないものが無限の未来を予感させたのです
最初にお勧めすることは、「未熟なゲーム」を作ることです。完璧主義なあなたはきっと耐えられないでしょう、その出来に。なので、次の改良作を作りたくなります。モチベは、そこからくるのです。つづく
グレムリンズ・ギフトが頓挫した後、私はその反省から、仕様を煮詰めました。仕様を作る、というのも、モチベには大きく影響します。ここで重要なのは、やりすぎないということです
基礎的なものの仕様を組み、それを実装し、動いているのを見て、拡張案の仕様を積み、それを実装し、動いているのを見る。そのサイクルが素晴らしいモチベを生みます。どれかの間隔が長くなると、開発は終わってしまいます。自転車操業なのです。つづく
そして霧のαが始まります。このときは有志を募って、最初の一歩を踏み出しました。システムは使い慣れたウディタ。全員からtxtファイルの形で継続データを直接受け取るという、CGIなしの形でした。参加者は10人程度でした
そして実験に成功した私は、継続CGIの開発に着手し、成功。α2期を開始します。このとき実装したのが呪符や勢力対抗戦といった要素でした。でもこの辺の記憶はもうなくて、CGI開発は霧1期だったか、どうだったか定かではないです
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定期ゲー製作開始が2011年6月ごろらしいので、そろそろ6周年ですね。当時の話から始めましょう。そのときはウディタというフリーのゲーム作製ツールで作っていました
正確には、wolfRPGエディターというツールで、特に理由はなく、使い慣れていたという一言に尽きます。当時、処女作3DダンジョンRPG「ootg」の製作に限界が見え始め、新しい何かを模索していた時だったと思います。処女作なので、酷い出来でしたが、思い入れはあるゲームでした(結局そこから2年くらいは悪あがきしました)
基本的にファイルを読み込んで、自動的に処理を行い、htmlファイルにして出力し、それをアップロードすれば定期ゲーになります。定期ゲー特有の処理はそれだけです。なので、定期ゲーを作りたい方は、まず簡単なゲーム作製で肩を慣らして感覚を掴むことをお勧めします
定期ゲーの作り方は難しいけど、ゲームの作り方ならたくさん解説しているサイトがいっぱいあるからね…。そして、感覚を掴んだ私は、定期ゲー処女作である「グレムリンズ・ギフト」の仕様を練り始めたのでした…(聞いたことないですね、つまりはそういうことです)。つづく
定期ゲー運営開始あるあるとして、サイトこそ立ち上げたものの、思ったよりモチベ上昇効果がなく、そのまま凍結してしまう…というものがあります。それ自体は悪いことではないと思っています。実際「グレムリンズ・ギフト」もサイトを立ち上げたものの、プロジェクトは頓挫しました
サイトを立ち上げるというのは、紙とペンを用意する、に似ています。これは何かを書くうえで絶対必要な行為です。ですので、悪いことではないのです。問題は準備をしたからといってペンが進むわけではない、という残酷な法則の方です
「生まれただけで消える罪」を解消するためには、何が必要でしょうか。ひとつは、「実際に動かしてみる」という特効薬です。どんなゲームでも、突貫工事でも、自分が組んだシステムが動くさまを見ることが、モチベにつながるのです。サイトを立ち上げても、何も動きはありません。でもサイトを立ち上げたんだから何か動くだろうという幻想を抱いてしまうのです
というわけで、「グレムリンズ・ギフト」は産声を上げたとたん、消滅しました。けれども、その思想は霧へと受け継がれます。なので、大丈夫なのです。思いついた仕様は何度でもリサイクルできます。私が最初にシステムを組んで確かめたことは、txtファイルを読み込んでtxtファイル結果を出力するところでした。それは当たり前すぎる技術であり、そのありふれた存在に過ぎないものが無限の未来を予感させたのです
最初にお勧めすることは、「未熟なゲーム」を作ることです。完璧主義なあなたはきっと耐えられないでしょう、その出来に。なので、次の改良作を作りたくなります。モチベは、そこからくるのです。つづく
グレムリンズ・ギフトが頓挫した後、私はその反省から、仕様を煮詰めました。仕様を作る、というのも、モチベには大きく影響します。ここで重要なのは、やりすぎないということです
基礎的なものの仕様を組み、それを実装し、動いているのを見て、拡張案の仕様を積み、それを実装し、動いているのを見る。そのサイクルが素晴らしいモチベを生みます。どれかの間隔が長くなると、開発は終わってしまいます。自転車操業なのです。つづく
そして霧のαが始まります。このときは有志を募って、最初の一歩を踏み出しました。システムは使い慣れたウディタ。全員からtxtファイルの形で継続データを直接受け取るという、CGIなしの形でした。参加者は10人程度でした
そして実験に成功した私は、継続CGIの開発に着手し、成功。α2期を開始します。このとき実装したのが呪符や勢力対抗戦といった要素でした。でもこの辺の記憶はもうなくて、CGI開発は霧1期だったか、どうだったか定かではないです
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