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光ある所に影があり
強者には必ず弱点があります
コロッセオの夏が近づいていますね
ここでコロッセオで猛威を振るうと思われる構成と
そのメタについて覚書をしておこうと思います
実際、私の予見したとおりになるかどうかは未知数です
3人集まれば高速増殖培養槽の知恵
プレイヤー600人の知恵に私は敵いません
ただ、私は全力でぶつかります
今回は攻撃戦果ランカーについて
現在攻撃戦果を大量に獲得している構成を見てみましょう
・超加速格闘
・超旋回焼夷機関砲B
・限界駆動アックス
・超旋回領域殲滅兵器
いずれも超旋回や超加速で行動数を稼ぎ、高火力火器を振り回すスタイルです
つまり、単純に言ってしまえば、攻撃戦果というものは暴力で何度も殴れば手に入る、というスタイルです
ただ、20回のアップデートでこれらの根幹をなす常時二回行動は失われます
代わりになる手番アドバンテージさえ用意できれば、
やはりやることは同じ。高火力火器を振り回すことです
そこで20回からの仕様に注目してみましょう
ここで手番数を稼げるギミックと言えば
・連動攻撃可能
です。私はこのギミックを失われる超加速・超旋回のニッチを満たすものとして考えています
超加速・超旋回の問題点は、アセンブルのほとんどの枠をブースターか補助輪か砲塔で、しかも突撃態勢が連装してあるものをひたすら積むことを条件としています
これはアセンブルの多様性を損なうので、多様性を持たせつつ、信じられないような行動数を稼ぎ、かつデメリットも大きいギミックが必要でした
20回から攻撃戦果を荒らすだろうと予測される連動攻撃。その弱点はいったいなんでしょうか
一つは、条件の難しさ、です
アセンブル枠の占有率はたったの2枠であり、これはフリー枠を多数確保できるため、アセンブルの幅が広がります
ただし、連動攻撃を発動させるためには、ターン開始時に両方の射撃と格闘火器の弾数が確保されていることを条件とします
そう、片方が弾切れなら発動しないのです。そして火器は2つしか積めません。それより多くてもそれより少なくてもダメです
圧倒的火力を誇るパイルも、一回放てば条件を失います
弾数無限格闘はリロードを発動させなくするので、射撃火器が弾切れを起こした後半戦息切れします
ここで浮かび上がる格闘火器は、硬質ダガー・ヒートストリング・ヒートソードです
これはリロードを前提とした継戦スタイルで、リロードの手番ロスを連続行動でカバーしようとする戦術です
パイルも条件次第では有効です。パイルは1回しか撃てないことを利用し、射撃体勢を多数発動させ、行動数を確保。一瞬で射撃を撃ち尽くし、すぐさまリロードを狙うスタイルです
とにかくリロード回数が必要とされるので、腕や砲塔を重視するアセンになるはずです
ただ、リロードするまでは連続増が発生しないので、恩恵はあまり得られません
息切れを許容し、スタートダッシュで決めるならば無限格闘も選択肢に入ります
リロードという枷、息切れという枷。二つを消すことはできません。これが新しい連続行動型の弱点です
これをコロッセオでメタるには
まず、序盤の猛攻を防ぐために濃霧領域とクイックドライブが活用されるでしょう。ティタンフォートなどの強力な壁が猛攻をすべて吸収してしまいます
ゲームが動くのは中盤戦に入ってから。貯水とクイドラ回数を失い、幾分か柔らかくなった壁に対し動けるアタッカーが求められます
濃霧領域はどうしても電子防御が下がります。補助輪クイドリスト以外も噴霧が高い傾向があるので同様です。電子レギュでは電子火器によってこれらの壁は終盤戦まで生き残れないでしょう。壁を失った部隊は全滅必至です
逆に言えば、電子防御を高めたノー噴霧スタイルがそれをメタって荒稼ぎするかもしれません。ただノー噴霧スタイルは濃霧領域を使えないので普通に殴り倒されるリスクを負います。補助輪クイドラで生き残るかもしれませんが、それも連続行動で剥がされれば同じです
電子禁止レギュの場合、壁をなかなか攻略できない状況が続くはずです。そこで輝くのが、防御値減少効果が高い火炎攻撃です。放火は全てを無に帰します。防御値の減少によって防衛戦果を稼ぎづらくなり、攻撃戦果は高まります
電子・火炎禁止レギュの場合、さらに戦場は停滞します。そこで輝くのは、粒子攻撃です。出力低下は非常に強力で、防御値も減らすため、敵の行動をロックしつつ、壁を削っていきます
ただ粒子防御は稼ぐのがとても簡単なうえ、出力低下も高いEN回復量の前に無力化されるかもしれないので、厳しい戦いを強いられます
最悪の戦場か、天使の戦場か
電子・火炎・粒子禁止レギュ、つまりは物理霊障レギュは最高に戦場が停滞するはずです。でも、それは悪いことではありません。壁さえ生きていれば殴り放題なのです。味方の壁前線が崩壊さえしなければ、ダラ戦することで最大効果を発揮し、ステータスも訓練できます。幸い、物理と霊障は補正が相対する存在で、両方を高めるのは至難の業です
物理防御を高めた重量機は機動が遅くAPが高いはずなので、頭Cや頭Bを得た霊障アタッカーで狙い撃ちできます
それをメタってすごく足の遅いAPを高めた軽量霊障壁が待ち受けていたりするかもしれません
まず、コロッセオでは壁の攻略から全てが始まるはずです。未確認機の異常な火力を3桁に抑えられるようなハイドラ相手に通常火器でどこまでいけるかということです
ただ、流れ弾には注意!壁はあなたを完全に護る存在ではなく、ただ、防衛戦果を稼ぎたい人がほとんどなのです
おまけ:
領域殲滅兵器って火器じゃないよね。そうです。これは領域殲滅兵器にとってもバフなのです。どういうことかというと、弾数の多い火器を装備してターン数を経過させるだけで、連続増がバリバリ溜まり、運よく領域殲滅兵器が発動すれば、以降はチャージを開始し火器の弾数を節約します。そうして高速チャージを行うのです。
枠が2個無くなりますが、余りある恩恵を得られます
強者には必ず弱点があります
コロッセオの夏が近づいていますね
ここでコロッセオで猛威を振るうと思われる構成と
そのメタについて覚書をしておこうと思います
実際、私の予見したとおりになるかどうかは未知数です
3人集まれば高速増殖培養槽の知恵
プレイヤー600人の知恵に私は敵いません
ただ、私は全力でぶつかります
今回は攻撃戦果ランカーについて
現在攻撃戦果を大量に獲得している構成を見てみましょう
・超加速格闘
・超旋回焼夷機関砲B
・限界駆動アックス
・超旋回領域殲滅兵器
いずれも超旋回や超加速で行動数を稼ぎ、高火力火器を振り回すスタイルです
つまり、単純に言ってしまえば、攻撃戦果というものは暴力で何度も殴れば手に入る、というスタイルです
ただ、20回のアップデートでこれらの根幹をなす常時二回行動は失われます
代わりになる手番アドバンテージさえ用意できれば、
やはりやることは同じ。高火力火器を振り回すことです
そこで20回からの仕様に注目してみましょう
ここで手番数を稼げるギミックと言えば
・連動攻撃可能
です。私はこのギミックを失われる超加速・超旋回のニッチを満たすものとして考えています
超加速・超旋回の問題点は、アセンブルのほとんどの枠をブースターか補助輪か砲塔で、しかも突撃態勢が連装してあるものをひたすら積むことを条件としています
これはアセンブルの多様性を損なうので、多様性を持たせつつ、信じられないような行動数を稼ぎ、かつデメリットも大きいギミックが必要でした
20回から攻撃戦果を荒らすだろうと予測される連動攻撃。その弱点はいったいなんでしょうか
一つは、条件の難しさ、です
アセンブル枠の占有率はたったの2枠であり、これはフリー枠を多数確保できるため、アセンブルの幅が広がります
ただし、連動攻撃を発動させるためには、ターン開始時に両方の射撃と格闘火器の弾数が確保されていることを条件とします
そう、片方が弾切れなら発動しないのです。そして火器は2つしか積めません。それより多くてもそれより少なくてもダメです
圧倒的火力を誇るパイルも、一回放てば条件を失います
弾数無限格闘はリロードを発動させなくするので、射撃火器が弾切れを起こした後半戦息切れします
ここで浮かび上がる格闘火器は、硬質ダガー・ヒートストリング・ヒートソードです
これはリロードを前提とした継戦スタイルで、リロードの手番ロスを連続行動でカバーしようとする戦術です
パイルも条件次第では有効です。パイルは1回しか撃てないことを利用し、射撃体勢を多数発動させ、行動数を確保。一瞬で射撃を撃ち尽くし、すぐさまリロードを狙うスタイルです
とにかくリロード回数が必要とされるので、腕や砲塔を重視するアセンになるはずです
ただ、リロードするまでは連続増が発生しないので、恩恵はあまり得られません
息切れを許容し、スタートダッシュで決めるならば無限格闘も選択肢に入ります
リロードという枷、息切れという枷。二つを消すことはできません。これが新しい連続行動型の弱点です
これをコロッセオでメタるには
まず、序盤の猛攻を防ぐために濃霧領域とクイックドライブが活用されるでしょう。ティタンフォートなどの強力な壁が猛攻をすべて吸収してしまいます
ゲームが動くのは中盤戦に入ってから。貯水とクイドラ回数を失い、幾分か柔らかくなった壁に対し動けるアタッカーが求められます
濃霧領域はどうしても電子防御が下がります。補助輪クイドリスト以外も噴霧が高い傾向があるので同様です。電子レギュでは電子火器によってこれらの壁は終盤戦まで生き残れないでしょう。壁を失った部隊は全滅必至です
逆に言えば、電子防御を高めたノー噴霧スタイルがそれをメタって荒稼ぎするかもしれません。ただノー噴霧スタイルは濃霧領域を使えないので普通に殴り倒されるリスクを負います。補助輪クイドラで生き残るかもしれませんが、それも連続行動で剥がされれば同じです
電子禁止レギュの場合、壁をなかなか攻略できない状況が続くはずです。そこで輝くのが、防御値減少効果が高い火炎攻撃です。放火は全てを無に帰します。防御値の減少によって防衛戦果を稼ぎづらくなり、攻撃戦果は高まります
電子・火炎禁止レギュの場合、さらに戦場は停滞します。そこで輝くのは、粒子攻撃です。出力低下は非常に強力で、防御値も減らすため、敵の行動をロックしつつ、壁を削っていきます
ただ粒子防御は稼ぐのがとても簡単なうえ、出力低下も高いEN回復量の前に無力化されるかもしれないので、厳しい戦いを強いられます
最悪の戦場か、天使の戦場か
電子・火炎・粒子禁止レギュ、つまりは物理霊障レギュは最高に戦場が停滞するはずです。でも、それは悪いことではありません。壁さえ生きていれば殴り放題なのです。味方の壁前線が崩壊さえしなければ、ダラ戦することで最大効果を発揮し、ステータスも訓練できます。幸い、物理と霊障は補正が相対する存在で、両方を高めるのは至難の業です
物理防御を高めた重量機は機動が遅くAPが高いはずなので、頭Cや頭Bを得た霊障アタッカーで狙い撃ちできます
それをメタってすごく足の遅いAPを高めた軽量霊障壁が待ち受けていたりするかもしれません
まず、コロッセオでは壁の攻略から全てが始まるはずです。未確認機の異常な火力を3桁に抑えられるようなハイドラ相手に通常火器でどこまでいけるかということです
ただ、流れ弾には注意!壁はあなたを完全に護る存在ではなく、ただ、防衛戦果を稼ぎたい人がほとんどなのです
おまけ:
領域殲滅兵器って火器じゃないよね。そうです。これは領域殲滅兵器にとってもバフなのです。どういうことかというと、弾数の多い火器を装備してターン数を経過させるだけで、連続増がバリバリ溜まり、運よく領域殲滅兵器が発動すれば、以降はチャージを開始し火器の弾数を節約します。そうして高速チャージを行うのです。
枠が2個無くなりますが、余りある恩恵を得られます
PR
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