[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
闇夜に紛れる忍者……
いま、飛翔!
手裏剣!
手裏剣!
はい!
おつかれさまでしたー!
いまのは導入忍者という、序文に困ったときに
有料でかっこいい登場をする便利屋さんです
さて、本題に入ります
・反塁破城円陣追加の意図
これは貫通に意味を持たせるのと同時に
貫通を広く普及させるために追加します
つまり、第10回より敵を早く倒した方が(全員にとって)お得!になります
どういうことかというと、死ぬからです
店が、次々と閉店に追い込まれるからです
このメカニズムは後程解説します
・宿業命術追加の意図
これは魔王を延命させるために追加します
つまり、10更新から延命要因がいたほうが(全員にとって)お得!になります
どういうことかというと、死ぬからです
店が、次々と閉店に追い込まれるからです
このメカニズムは後程解説します
・敵NPCマジ速い
これを見た時、ひとは思うはずです
この量の敵が一斉に動いたら、みんな死ぬでしょ~
こたえ
みんな死にます
死ぬので、KP・警戒・防御値・遅延・混乱という延命手段が有効になります
業体滅したキャラのいるパーティはもっと早く死にます
この調整で私がやりたいことは
「殴り合っている感」を出したいためです
そのために、貫通と宿業命術を追加したのです
四城半の課題は、「直感的なプレイング感」を得ることです
この正体はいまだに私にとっては手探りなものです
直感的でないプレイング感によって、強いんだか弱いんだか分からなく
累積粗利しか判断基準が持てなくなっていました
なので、「殴り合っている感」を出します
累積粗利とは別軸の、プレイング感を持たせるのです
こんにゃくがプルプル震えて芸術点を競うゲーム
これ、分かりませんよね
でも、こんにゃくが激しく相撲を取って芸術点を競うのなら
こんにゃくがぶつかっているだけでも面白いものです
そういった感覚を……暴力の感覚を喚起させるために
敵NPCを加速させました
これが面白いかどうかは皆にジワジワ判断してもらいます
私もジワジワ手ごたえを掴んでいきます
そんなこんなで、10更新が廻ったのです
(月夜をバックに忍者)
「これは、サービス尺八フェードだ……」
(フォ~~~~)
(フェードアウト)
コメント