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霧の残像領域

長文を流したいけど皆さんのTLを汚したくないときに使う場所です

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10回更新時の調整について
調整というか、ほぼ大規模アップデートですね
こうやって5更新ごとに戦場を変えていきます


≪10回からの調整≫
◆パーツ追加…FCSB(ロック数6)
  これは、ミサイルに新たな選択肢を増やすために追加します。12回攻撃を2回に分けて運用でき、より戦場にマッチした動きを取ることができます

◆パーツ追加…操縦棺C(噴霧減・ミサイル迎撃軽・中重量)
  これは、電子防御を重視したタイプの操縦棺です。多連装エンジンによる防御値変動を和らげる可能性を与えます

◆戦闘システム「インヴォーク」…戦闘機動を行わなかったターンが経過するたびに連続増・戦闘機動するたびにAP減少
  これは、行動速度が低い機体がマグスか壁しか選択肢がなかった現状に、攻撃的な選択肢を与えるために追加します

◆貫通や漏出などの利他的な特殊効果に支援戦果
  これは、攻撃した自分はあまり恩恵を受けず、次に攻撃する誰かが得をするという特性を持っているため、速射や対地・対空に比べて利他的すぎるためです

◆ジャンプ・ホイールチャージ・旋回行動・射撃体勢の発動を乱数依存ではなく発動ボーダーまで溜める方式に変更
  これは、確定発動でない限り乱数の影響が大きく、30Tという短い時間では乱数を集束させるほど試行回数を設けられず、結果として不満が募ってしまうからです

◆射撃体勢に連続増効果を追加
  これは現状地味な射撃体勢に、格闘ダメージ強化同様の攻撃的な効果を与えるためです。格闘は1回のダメージを重視し、自らが高速で動く形を。射撃は連続行動による制圧力を重視する方向性を持たせます。射撃の連続行動はアウトレンジからの一方的な攻撃をイメージしています

◆パーツパラメータ調整…ミサイルA・焼夷機関砲B・速射砲Aの弾薬費
  金食い虫だからです。特にミサイルは大幅に軽減します

◆パーツパラメータ調整…全ての格闘・射撃武器パーツの火力と防御値を上方修正(現在所持中のものも含まれます)火力は割合増加、防御値は加算底上げされます
  これは弾数が少なくなった影響が大きすぎて、全体的に火力が低くなっているからです。防御値の強化は、一部の高防御火器を除いて、防御値が低く、採用をためらうためです。複数の火器を持つ意味を強化します

◆パーツパラメータ調整…腕・術導肢・頭パーツの精度とAPを上方修正
 これはボディパーツの採用率を上げるために、装甲としての安心感をもたらすと同時に、精度補強としての存在感を増やすために追加します。火器パーツの防御値増加に負けないメリットを与えます

◆索敵失敗が発生しないラインを設定
  これは運命を自分で切り開いてもらうために追加します。どんなにパワーを上げても運に裏切られるという要素は極力排します

◆アサルト・バーサーク以外の敵対象捕捉確率を調整
  これは壁役をさらに活躍させるために追加します。ただ、1発くらいは誰でも被弾する可能性はあります

◆生存優先・死亡許容を選択し、累積収入ランキングが決定したのち、ランク外となったキャラクターに次回更新時、ボーナスポイントを追加(累積収入のみに影響し、所持資金は増減しません)
  これは後発のランキング追い上げを支援する目的で追加します。簡単に言えば、ランキング外のすぐ下は、みんな横並びになります。ランキングの下は獲物を待ち構えるサメの海です

◆旋回の戦闘行動発生速度を引き上げ
  これは旋回で行動数を稼ぐ道があまりに険しすぎたためです

◆バイオ兵器にダメージキャップを追加
  やめるんだ!あのような破壊行動は……

◆重量過多・出力不足状態の機体が、攻撃するたびに状態異常を受けるように
  これは重量過多・出力不足のペナルティがあまりに軽微なためです。機体炎上と出力低下は防衛戦果にかかわるため、受けることはありません

◆連続行動回数上限を6回から8回に増加(対象はまだいないはず)
  これはいつか誕生する、戦場を支配するような機体を予感させます。それはあなたかもしれません

◆最大火力の発動条件を発動ボーダーまで溜める方式に変更。それぞれの与えたダメージ量・発動回数・特殊効果を総合的に評価して溜まっていきます
  これは最大火力という、あまりにも便利な効果が、行動数を増やす以外の、努力とは無縁の位置にぶら下がっていることがもったいないと感じたからです。棚からぼたもちが落ちてくるかもしれないより、家に帰れば冷蔵庫に確実にコーラが冷えているほうが、皆頑張って仕事するはずです

◆最大索敵を追加。制御が1増加します。索敵効果を蓄積することで発動します
  これは制御を1ポイント伸ばすアクションがないのは不公平だと感じたからであり、同時に軽量索敵機の数を増やす目的もあります

◆回避の上位である最大回避を追加。発動時の命中率が0%になり反応が1増加します。回避によって免れたダメージ量の蓄積によって発動します
  これはやはり反応を伸ばすアクションが欲しかったからです

◆最大防衛を追加。APが最大の半分まで回復し整備が1増加します。ダメージと状態異常の軽減を評価したものの蓄積で発動します(出力低下・重量過多時の整備値・保証による状態異常軽減は評価されません)
  これはやはり整備を増やすアクションが欲しかったからです

◆命中精度補強パーツに、新たな効果を追加(これらの効果は1個の装備でもそれなりの効果を発揮します)

頭について。これは装備したとたん弱者追尾しまくるものではありませんが、傾向として高くなる効果をもたらします。9個装備すれば100%ですが、1個だからといって10%ほど低くはありません
これは、頭の採用、特にA型を鑑みて、強い目的を付与するために追加しました。それと、完全ランダムな敵に対して、ある程度狙った動きをアセンブルによって実現することを目的とします

腕や砲塔について。これも同様で、必ずリロードするものではなく、1個積みの場合弾切れ後しばらくしてピンチになったころようやく、という感じです

FCSについて。これも、ミサイル型以外採用の余地がなかったFCSに強い意味を持たせるために追加します。なお、直撃率自体は本人の腕次第です

術導肢について。これは、リロードの概念とは異なり、弾切れ前に他の火器を使用して術導で本気出す形を開拓するために追加します

射撃体勢の連続増とインヴォークによって弾切れの存在感が増すことが予測され、それ以前にも全体的な戦闘の加速化によって深刻化しています。それにぴったりなフレーバーが腕や砲塔ということになり、他のパーツもついでにバフしました

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