"霧"カテゴリーの記事一覧
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やぁ、相当な修羅場だったね、コロッセオは
私としては予想通りだったよ
でも、君は少し不満なはずだ
これじゃ殺せない
これじゃ何もできずに殺される
これじゃ思うように動けない
……これじゃ、楽しめない
いいや、殺せるんだ
そして、君は不死身になれる
そして、君は君の思うように飛べる
そして、君はコロッセオランカーになれる
ただ、NPC戦という戦場に慣れすぎていて
その常識のままコロッセオに来てしまったため
少しズレを感じているだけなんだ
じゃあ、傾向と対策のガイドラインを伝えよう
1:濃霧領域の破壊
濃霧領域は無敵の壁。最初に言った通りでした。では、そこに穴はないのでしょうか
いいえ、あります。攻撃者から見れば無敵に見える濃霧領域
実際に使う側からみれば、とても大きな制約を抱えています
まず、攻撃時に噴霧が発動すると大きく貯水を減らしてしまうことです
あなたの近くにいませんか?噴霧量1500ギリギリに調整している機体
アレは噴霧によって消費する貯水量を最低限に抑えている工夫です
それでもなお、噴霧によって大きく貯水を減らすリスクがあります
そして、噴霧を凶器に変えるためには、直撃や対空などのダメージ補正が必要不可欠です。ただ単に噴霧を増やしただけでは貯水が減るデメリットの方が大きくなります
そして、濃霧壁は、そんな攻撃の工夫などする余地がなく、できれば一生噴霧したくないと思っています
それは攻撃機会を捨てることであり、連続行動の放棄であり、他のアタッカーに攻撃を任せることを意味しています
もし噴霧したら、寿命が縮まるだけです
これがどういう穴になるのでしょうか
濃霧壁が増えるほど、パーティ内の攻撃機会が減り、相手の防御を崩すことが難しくなります。そして相手はというと濃霧壁を無視し、弱そうな敵をスキャンして、恐らく残像か、もしくは防御手段の乏しい軽量機から落とされて、人数差が発生し、濃霧で護り切れないほどの攻撃を受け、圧殺されます
もちろん永遠の命を得たのかと思うほど死なない機体もいるでしょう。その時は彼の勝ちです。彼の努力と知恵の成果です。信じられないほどの死亡許容補正を得て、彼はランカーになります
2:QDの破壊
弱敵スキャンされてそのまま死んでいたら、ただの案山子です。そのために、死なない盾を用意しました。それがQD(クイックドライブ)です。QD特化機体はなんども弱敵スキャンを引き付け、何度も回避し、最大回避し、危なくなったらQDで逃げて、パーティの囮となります
攻撃が当たらない。無敵なのでは?いいえ、無敵ではありません。まず、QDにも防ぎきれない必中攻撃があります。それが噴霧と最大火力です
これら二つは濃霧領域によって無力化できますが、弱敵スキャンの対象となる機体は貯水を十分に確保できず、濃霧領域を十分に発揮できない可能性があります
噴霧のまぐれ当たりを期待するまでもなく、高い命中精度を利用し、連続行動を行い、一瞬にしてQDを剥がす方法もあります
ちょうど命中率と連続を同時に強化するアクションがありますね。射撃体勢です
十分な命中精度を確保した射撃体勢はQDキラーとなりえます
弱敵スキャンを利用すれば、狙った相手に何度も攻撃を仕掛け、執拗に死を迫ることが可能です。こうなればステルスだろうが関係なく死にます
それでも避け続けるのなら、それは彼の努力と知恵の結果です。最大回避を連発し、反応ランカーへと成長するでしょう
3:バイオ兵器の破壊
コロッセオでバイオ兵器は守り神でもあり、破壊神でもあります。弱敵スキャンすると、たいていの場合はバイオ兵器が引っかかります。なので、バイオ兵器が最初に狙われることとなります。バイオ兵器は死んでも損害が少ないので、人数差が発生するまでのつなぎとしてパーティを守り続けます
連続行動アタッカーが死ぬと、相手の防御を突破するのが難しくなり、パーティは全滅します。なので、弱敵スキャンに対するいくつかの防衛ラインが自然と発生します
1・バイオ兵器ライン
2・QD回避ライン
3・アタッカー死守ライン
4・巨大置物ライン
巨大置物としてはスキャン漏れを受け止めつつ1~3の壁が全滅して自分だけ生き残るのが最強です
アタッカーとしては、十分な攻撃戦果を稼ぐ前に死ぬのは不本意なので、バイオ壁やQD壁を信用しつつ、全力で稼ぎに行きます。相手のアタッカーを壊滅させれば、あとは最大火力の圧倒的成長し放題のボーナスステージです
QD壁としては、たぶん最大回避回数しか頭にないはずなので適当に避けていると思います
戦闘の形が見えてきましたね。それは全て、弱敵スキャンを中心に動いています。これを避けることが自らの死を遅らせ、稼ぎと成長の機会を増やします
なぜ濃霧領域は無敵なの?
それは、成功者にご褒美を与えるためです。敗北チームが一瞬で壊滅したら、何も得るものはありません
これはてぃーこんの思想と似ているかもしれません
私はてぃーこんでキャラクターを成長させたかったのですが
それは敵の耐久性が無ければ手加減して戦うという奇妙な状況になります
なので、すさまじい耐久性のサンドバッグを用意しました
全力で殴ってください
濃霧領域を
それでも死なない力を、皆さんに与えたのですPR -
20回調整の狙いについて一つ一つ解説していきます
・超加速、超旋回の仕様変更
…これは以前の記事で解説したとおり、アセンブルの幅を制限してしまうため撤廃します
・榴弾砲、プラズマ砲に[衝撃]を付与
…これは比較的地味な位置に落ち着いている二つの火器に、アクセントとして特殊効果を付与し、使用率を上げる狙いがあります
・粒子爆雷、電磁アンテナの火力強化
…これは比較的地味な位置に落ち着いている委員長みたいな二つの火器に、採用レベルの火力を与えるための調整です
・ボルトアンカー、焼夷機関砲A、ナパーム砲の防御値と弾数を強化
…これは比較的押しが弱いために負ける幼馴染ヒロインみたいな三つの火器に、火炎放射器に匹敵する防御性能と、いまだかつてない継戦能力によって正妻ヒロインの座を狙えるスペックを与える狙いがあります
・コロッセオの追加
…これはいまだかつてない暴力の世界を開くために追加します。想像を超える世界が待っているはずです。それは今までで最も刺激的な世界です。チェスの盤面のような知的な世界ではないです。核戦争後の暴力の世界です
・FCSの直撃上限を倍に
…これは1個や2個上限を増やしたところで何の意味もないことに気付いたからです
・濃霧領域の追加
…これは絶対的な防御手段を追加するための調整です。これはてぃーこんの極値防御を思わせる、絶対的な壁になるはずです。極値防御と違うのは、抜け道があるということです
一つは、天候です。晴れた戦場と霧の濃い戦場では、全く違う戦いになるでしょう。そして、射撃が濃霧を撃ち抜く魔弾となるでしょう。軽減率の低い、手数の多い射撃は、まさに濃霧領域を破壊する銀の弾丸になるはずです
濃霧領域によって、殴ったもん勝ちな火力偏重が減速することを狙っています。それは戦闘の長期化を誘発し、それは乱数の偏りを是正し、活躍の場を増やし、敵NPCの強化をやりやすくします
・霊霧領域の追加
…これは適性値の強化する噴霧量に意味を持たせるために追加します。噴霧と霊障がリンクし、よりのびのびと適性値を伸ばせるようになるはずです
無属性の強化はついでですが、砲塔やFCSなどのボディパーツの中で術導肢のシナジーがなかったためでもあります
・シフト
…これは霊障攻撃をしたくないのにしてしまう不満を和らげるとともに、最大火力を確実に格闘で発生させるために追加します。同時に、脚部による格闘適正を追加し、重量格闘機のバフとしても追加します。高速格闘機以外の選択肢を増やしつつ、デメリットも与えます
・クイックドライブ
…これは高速回避機体の突然の事故死を減らし、選択肢として選びやすくするために追加します。これは非常に強力な防護壁で、戦闘の長期化をもたらします。ただし、クイックドライブ回数は回復しないので、どれだけ早くシールドを剥がし丸裸にするかが求められます
ここでも命中率が高く連続で剥がせる射撃体勢が活躍するはずです
濃霧領域とクイックドライブを初めて見たプレイヤーは、防御値の意味について深く考えることになるはずです。ですが、それは最初のうちだけかもしれません
これから敵NPCをどんどん強化していく下地として、この二つは必要不可欠です。戦闘の長期化を私は狙っていますが、それは味方の戦線崩壊を早めるだけで、殺される前に殺すのが現状の最適解だからです
これは防御値の上位互換ではなく、第6の防御値とも言える手段となるはずです。いわば防御値とAPで受ける前のモラトリアムな時間を作り、その間に皆を活躍させたいと思っているからです
・連動攻撃
ヤベェくらい連続、これが新たな時代のスタンダード。初期機体はみんなブレード振ってEN切れ。そんなんでいいんだよ…霧戦争はよ……
・通信救護、鉄壁守護
ロールプレイ用
・虚無領域
…これは初期機体のバフです。自爆することで戦況の急激な傾きを押さえます。初期機体は更新しない限り延々と型落ちし続けます。なので、成長する要素を追加したかったので、自爆攻撃力が上がり続けるようにしました
・レーダーB
…これはもっとカジュアルに超広域探知してもらうために追加しました
・増援
…これは、戦場ごとに難易度が大きく差が生まれ、全滅が増えることを危惧して追加しました。つまりは、敵NPCの強化の前準備として追加します
・オーガアーム
…これは攻撃特化ジョブのために追加しました。バーサークはほとんど壁だし、インヴォークは初速が遅いので、切り込みを行えるジョブを必要としていました
・ティタンフォート
…これは完全な防衛ジョブのために追加しました。バーサークでは連続増が無駄になることが多く、支援戦果型の防衛ジョブもなかったからです
・インヴォークを強化
…これはオーガアームと対比して初速に遅れるインヴォークを強化するために追加します。現在の高速戦闘に合わせるためのものです
・限界駆動
…これは条件が優しすぎ、ENロックがしにくくなるのを防ぐために追加します
・無属性の直撃率
…これは射撃特化や格闘特化の殲滅者に意味を持たせるために追加します
・高速増殖培養槽
…やめるんだ!あのような破壊行為は……
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光ある所に影があり
強者には必ず弱点があります
コロッセオの夏が近づいていますね
ここでコロッセオで猛威を振るうと思われる構成と
そのメタについて覚書をしておこうと思います
実際、私の予見したとおりになるかどうかは未知数です
3人集まれば高速増殖培養槽の知恵
プレイヤー600人の知恵に私は敵いません
ただ、私は全力でぶつかります
今回は攻撃戦果ランカーについて
現在攻撃戦果を大量に獲得している構成を見てみましょう
・超加速格闘
・超旋回焼夷機関砲B
・限界駆動アックス
・超旋回領域殲滅兵器
いずれも超旋回や超加速で行動数を稼ぎ、高火力火器を振り回すスタイルです
つまり、単純に言ってしまえば、攻撃戦果というものは暴力で何度も殴れば手に入る、というスタイルです
ただ、20回のアップデートでこれらの根幹をなす常時二回行動は失われます
代わりになる手番アドバンテージさえ用意できれば、
やはりやることは同じ。高火力火器を振り回すことです
そこで20回からの仕様に注目してみましょう
ここで手番数を稼げるギミックと言えば
・連動攻撃可能
です。私はこのギミックを失われる超加速・超旋回のニッチを満たすものとして考えています
超加速・超旋回の問題点は、アセンブルのほとんどの枠をブースターか補助輪か砲塔で、しかも突撃態勢が連装してあるものをひたすら積むことを条件としています
これはアセンブルの多様性を損なうので、多様性を持たせつつ、信じられないような行動数を稼ぎ、かつデメリットも大きいギミックが必要でした
20回から攻撃戦果を荒らすだろうと予測される連動攻撃。その弱点はいったいなんでしょうか
一つは、条件の難しさ、です
アセンブル枠の占有率はたったの2枠であり、これはフリー枠を多数確保できるため、アセンブルの幅が広がります
ただし、連動攻撃を発動させるためには、ターン開始時に両方の射撃と格闘火器の弾数が確保されていることを条件とします
そう、片方が弾切れなら発動しないのです。そして火器は2つしか積めません。それより多くてもそれより少なくてもダメです
圧倒的火力を誇るパイルも、一回放てば条件を失います
弾数無限格闘はリロードを発動させなくするので、射撃火器が弾切れを起こした後半戦息切れします
ここで浮かび上がる格闘火器は、硬質ダガー・ヒートストリング・ヒートソードです
これはリロードを前提とした継戦スタイルで、リロードの手番ロスを連続行動でカバーしようとする戦術です
パイルも条件次第では有効です。パイルは1回しか撃てないことを利用し、射撃体勢を多数発動させ、行動数を確保。一瞬で射撃を撃ち尽くし、すぐさまリロードを狙うスタイルです
とにかくリロード回数が必要とされるので、腕や砲塔を重視するアセンになるはずです
ただ、リロードするまでは連続増が発生しないので、恩恵はあまり得られません
息切れを許容し、スタートダッシュで決めるならば無限格闘も選択肢に入ります
リロードという枷、息切れという枷。二つを消すことはできません。これが新しい連続行動型の弱点です
これをコロッセオでメタるには
まず、序盤の猛攻を防ぐために濃霧領域とクイックドライブが活用されるでしょう。ティタンフォートなどの強力な壁が猛攻をすべて吸収してしまいます
ゲームが動くのは中盤戦に入ってから。貯水とクイドラ回数を失い、幾分か柔らかくなった壁に対し動けるアタッカーが求められます
濃霧領域はどうしても電子防御が下がります。補助輪クイドリスト以外も噴霧が高い傾向があるので同様です。電子レギュでは電子火器によってこれらの壁は終盤戦まで生き残れないでしょう。壁を失った部隊は全滅必至です
逆に言えば、電子防御を高めたノー噴霧スタイルがそれをメタって荒稼ぎするかもしれません。ただノー噴霧スタイルは濃霧領域を使えないので普通に殴り倒されるリスクを負います。補助輪クイドラで生き残るかもしれませんが、それも連続行動で剥がされれば同じです
電子禁止レギュの場合、壁をなかなか攻略できない状況が続くはずです。そこで輝くのが、防御値減少効果が高い火炎攻撃です。放火は全てを無に帰します。防御値の減少によって防衛戦果を稼ぎづらくなり、攻撃戦果は高まります
電子・火炎禁止レギュの場合、さらに戦場は停滞します。そこで輝くのは、粒子攻撃です。出力低下は非常に強力で、防御値も減らすため、敵の行動をロックしつつ、壁を削っていきます
ただ粒子防御は稼ぐのがとても簡単なうえ、出力低下も高いEN回復量の前に無力化されるかもしれないので、厳しい戦いを強いられます
最悪の戦場か、天使の戦場か
電子・火炎・粒子禁止レギュ、つまりは物理霊障レギュは最高に戦場が停滞するはずです。でも、それは悪いことではありません。壁さえ生きていれば殴り放題なのです。味方の壁前線が崩壊さえしなければ、ダラ戦することで最大効果を発揮し、ステータスも訓練できます。幸い、物理と霊障は補正が相対する存在で、両方を高めるのは至難の業です
物理防御を高めた重量機は機動が遅くAPが高いはずなので、頭Cや頭Bを得た霊障アタッカーで狙い撃ちできます
それをメタってすごく足の遅いAPを高めた軽量霊障壁が待ち受けていたりするかもしれません
まず、コロッセオでは壁の攻略から全てが始まるはずです。未確認機の異常な火力を3桁に抑えられるようなハイドラ相手に通常火器でどこまでいけるかということです
ただ、流れ弾には注意!壁はあなたを完全に護る存在ではなく、ただ、防衛戦果を稼ぎたい人がほとんどなのです
おまけ:
領域殲滅兵器って火器じゃないよね。そうです。これは領域殲滅兵器にとってもバフなのです。どういうことかというと、弾数の多い火器を装備してターン数を経過させるだけで、連続増がバリバリ溜まり、運よく領域殲滅兵器が発動すれば、以降はチャージを開始し火器の弾数を節約します。そうして高速チャージを行うのです。
枠が2個無くなりますが、余りある恩恵を得られます -
雰囲気で暴力を行使できる霧戦争ですが
やはり適当にやっていてはランカーとして開花できません
ここで、ランカーの皆さんならみんな知ってるよね!
というアセンブルメソッドを紹介します
アセンブルには段階があり、ひとつひとつクリアしていくことで
強い機体を実現することが可能です
①戦い方のイメージを膨らませる
戦うといっても、その方法は千差万別です
とにかく強い暴力?
皆を守る防壁?
トリッキーな攪乱役?
色々ありますね
そういったやりたいことを漠然とイメージするのが第一段階です
ロールとのすり合わせも重要です
そのキャラっぽい戦い方を考えるのです
ガチなあなたはこの段階を省略しているはず
②ルールを見て、戦い方に合ったギミックを選択する
霧戦争には無数のギミックがあります
ジャンプとか
クイックトリガーとか
様々な機体状況とか
そういったギミックは、ただふんわりと存在しているわけではありません
あなたの機体を最強にするために存在しています
そして、ギミックを多く組み合わせるほど、強さは急上昇し始めます
まず、自分の戦い方に合致するギミックをリストアップします
これがパズルのピースとなります
③できるだけ多くのギミックを発揮できる機体構成を考える
これは長期的なプランにも、その場しのぎの短期的なプランにも言えます
自分の取れるアセンブル範囲の中で、できるだけ多くのギミックを発揮できる
ベストなアセンブルを考えるのです
時には泣く泣く切り捨てるピースもあるはずです
どうしても機体重量が2500を越えてしまう
どうしてもリロードできず無限格闘も無理で霊障地蔵になる
ホイチャ確定できない…
索敵は諦めざるを得ない
重量過多、出力不足になってしまう
でも、突然閃くこともあります
マーケットに埋もれた唯一の解決パーツ
舞い込んだ女神の取引
付加一つで変わる運命
死蔵パーツが差し伸べた救いの手
それが、最高に楽しい瞬間をあなたにもたらすのです
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私はしばらく前から決断を迫られていました
超加速と超旋回のことです
これらは興奮と共に、言い知れぬ不安をもたらしました
残念ながら、この二つはそのままの形を保持させることが極めて難しくなっています
理由としては
・手数が圧倒的に増えることで、機動・旋回補助パーツを盛に盛っても十分な火力を得られる
・手数が圧倒的すぎるため、すぐに弾切れになり、かといって複数の火器を積むことは難しく、結果霊障や無限格闘専用アセンブルとなり、多様性を損なっている
・パーツの進化によって必要な機動・旋回補助パーツが減っていく
・機動・旋回補助パーツの選択肢が少なく、多様性を損なっている
・特に超旋回はパーツの進歩に加えてアセンブルの制約が少なく、不安要素となっている
もともとアセンブルのきつい制限と引き換えにロマンを与えるはずが、見通しが甘く、ガチになってしまったギミックです
カードゲームでしたら、禁止カードとなってしまうところです。ただ、オンラインなゲームなので、修正で対応できるというのが救いです
ただ、連続増という概念自体が強いため、そのままナーフしても他の連続増効果と重ねて猛威を振るう可能性はどこまでもあり、それを防ぐほど弱めると逆にせっかくのアセンブルでも実感できないレベルに落ちてしまいます
なので、少々反則手ですが、全く別の効果を与えることにしました
超加速は、攻撃命中時に[衝撃]効果が発生するようになり、衝撃効果によって敵の回避が減少します。同時に、支援戦果を得ます。これは援護行動で減少する回避と同じものです
そして、わずかながら連続増します
超加速機体は高い機動力による攻撃戦果、高い回避力による防衛戦果、そして衝撃による支援戦果の3点伸ばしが可能になります。いままで支援戦果を伸ばすためには重い誘発装置を積まねばならず、支援戦果を稼ぐことが難しかったので、減った行動数分の何かを感じさせる編成ができるかもしれません
超旋回は、攻撃命中時に[対空]効果が発生するようになります。高い旋回能力により空を駆ける機体に対応できるようになったイメージです
そして、わずかながら連続増します
超旋回機体は、空の敵に対して高い火力を与える機体として新たな役目を与えられます。ご存知の方も多いかもしれませんが、対空のダメージ上昇率は直撃と同じです。それが大火力武器に付与されることをイメージしていただければ幸いです
連続+1に比べてかなりおとなしくなってしまいましたが、連続+1が悪魔的に濃い味付けだったので、減塩中だと思っていただければ幸いです