"霧"カテゴリーの記事一覧
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・リロードにデュアルリロードを追加
腕や砲塔を装備することで、弾数無限の火器を使用した際に、最大発射数を1増やすことができるようになります(消費ENは1回分と同じです) 腕や砲塔が多いほど、デュアルリロード確率が上がります。これは戦闘機動を消費しない特殊行動です。デュアルリロード確率はほかにも火力の影響を受けます
…これはリロードの実装によって相対的に価値が低下した、継戦能力を担っていた弾数無制限火器の地位向上を狙ったものです
・パーツ追加…頭C(弱索敵・スキャン条件[高AP])。A/B/Cのスキャン条件の差別化。Aは低AP敵、Bは低機動敵、Cは高AP敵を狙うように。複数積みの場合、スロット番号が早い頭の条件を採用(確率判定は合計のものを参照)
…これは頭の選択バリエーションと、機体ごとの多様な動き方を実現するために追加します
・パーツパラメータ調整…高射砲A・ロケットAの弾薬費軽減。ボルトアンカーの消費EN軽減。ナパーム砲Aの重量軽減。ミサイルAの火力強化
…これは、使用する際のデメリットがきつすぎる射撃火器にたいして、デメリットを軽減し、または特性をさらに強化して幅広い火器選択肢を用意するために調整を行います
・パーツパラメータ調整…硬質ダガーA・電磁アックスAの火力強化
…上記同様の理由で調整します
・回避による防衛戦果補正を強化
回避特化の防衛戦果の大きさについて指摘を受けたので、調整を行います
・戦闘システム「コネクト」…通信時にランダムな味方を強化(ルール参照)
索敵時、索敵と同時にランダムな味方に強化効果を施します
ノーマル・アシスト→最大火力チャージ
ステルス→最大索敵チャージ
アサルト・バーサーク→最大防衛チャージ
マグス→なし
インヴォーク→連続増
さらに、
残像機→火力強化(戦闘終了時まで累積)
RPを持った機体→RPの量によって全防御値が増加
機動力が一定以上→最大回避チャージ
領域殲滅兵器チャージ中→チャージ追加
チャージされたものは、発動タイミングが若干早くなり、効果量は索敵範囲の影響を受けます
…これはロール的・戦術的に味方をバフするジョブを追加する目的があります
・支援戦果補正を強化
…これは、支援戦果の戦果を稼ぎやすくするために追加します。稼ぎにくい索敵による支援は、より多くの補正を受けるかもしれません
・機体状況をさらに追加(ルール参照)
新規ルールとして追加したいけれど、そのまま全機体に適応するとルールの把握が難しくなるため、一部の機体にのみルールを適用し、混乱を避ける狙いがあります
・高速射撃可能
射撃火器を装備し、機体重量が一定のボーダーを下回った際に受ける特殊効果です。15回更新時より射撃攻撃時に追加で速射効果が発生します
…これは軽量射撃機体を支援するために追加します
・二刀流可能
二つ以上の格闘火器を装備した際に受ける特殊効果です。15回更新時より格闘攻撃時に追加で連続行動微増加効果が発生します
…これは射撃機体バフに対するカウンターとして、格闘機体をバフするために追加します
・限界駆動可能
二つ以上のエンジンを装備した際に受ける特殊効果です。15回更新時より、EN枯渇状態になりそうなときに、代わりにAPを消費して攻撃キャンセルを回避できます(この効果でAPは0以下になりません)
…これは重過ぎる枯渇デメリットを回避させるために追加します
・培養指揮可能
二つ以上の培養装置を装備した際に受ける特殊効果です。15回更新時より、索敵時に味方のバイオ兵器の行動を早くできます
…これはただ培養装置を積むだけの培養機体に刺激を与えてびくびくさせるために追加します
・殲滅装填可能
領域殲滅兵器と腕、もしくは領域殲滅兵器と砲塔を装備した際に受ける特殊効果です。15回更新時より、格闘補正によって領域殲滅兵器発動の命中率を強化できるようになり、腕や砲塔の数に応じて発動後追加でエネルギーチャージされます
…これは限界駆動によってナーフされた領域殲滅兵器に新たな選択肢を追加するために追加します
・殲滅計算可能
領域殲滅兵器と頭、もしくは領域殲滅兵器とFCSを装備した際に受ける特殊効果です。15回更新時より、射撃補正によって領域殲滅兵器発動の命中率を強化できるようになり、頭やFCSの、特に頭の数に応じて領域殲滅兵器命中時に相手の火炎以外の防御値が減少します(支援戦果を得ます)
…上記同様の理由に加えて、火炎以外の攻撃属性をバフするために追加します
・同じ戦場の被撃墜者の数に応じて、死亡許容補正強化
…これは死亡リスクの差がミッションごとに大きく、それ相応のリターンを用意する必要性を感じたからです
・防衛戦果補正を強化。味方生存率の影響を受けるように
…これは戦場を放棄するプレイヤーを少しでも減らすために追加します
・速射と対地を強化。強度依存に
…ミニマムパワーすぎるからです。ビスコを食べて強くなってください
・最大防衛時にAPが半分以上だった場合、最大防衛回数限界にカウントしないように
…これはコネクトによって最大防衛が先に出てしまい、邪魔になってしまうのを防ぐ処置と共に、調整によって強化されたプレイヤーのカウンターとして敵を強化する目的があります。限界回数自体にも敵と味方で手を加える予定PR -
報告に挙がっていましたが、特に直すつもりはありません
報告はありがたいことです
ただ、無視しているわけではないことを説明するためにこの場を借ります
それは自分のソースに絶対の自信を持っているわけではなく、ただ単純に「そうだったとしたら、どうなるだろう?」と思っただけです
もしバーサークがそれほど狙われないなら。ステルスが結構狙われるとしたら。べつにいいじゃないですか。それを信じて戦術を組めばいいのです
バーサークがあまり狙われない、という現象があるのなら、プレイヤーは喜ぶはずです。ノーリスクで連続行動バフを大量にゲットできると。狙われないのだから、防御値は「1~2回耐えられれば上出来」にして、他のすべてを火力に注ぎ込めば、大量に連続行動しまくって、大量に戦果を稼いで、ランキング急上昇、最強の名をほしいままにできます
ステルスが思ったより狙われる。素晴らしいじゃないですか。ステルスの隠匿効果を信じて防御値がガタガタになったプレイヤーが、あっさりと死ぬということです。それはランカーの空席を作り、自分が転がり込むということです
そういう世界になったら対処しますが、それは早急な調整を必要とするものではなく、傾向を見てゆっくり手を打つものだと思っています
私はバーサークに、全員平等に支給されるベーシックインカムを保証するつもりはありません。ステルスに、絶対安全な聖域を作るつもりもありません
ただ、あなたの心の中に不信感を作りたいだけなのです。「もしステルスなのに撃墜されたら」「もしバーサークなのに一発も食らわなかったら」それは「運ゲー感」という毒と引き換えに与えられた「先の見えない楽しみ」だと思っています
てぃーこんで「絶対に落ちない城」よりも「落ちるかもしれない城」が魅力的に見えたように
だから私はにやりと笑うのです。「完璧に公平で平等で平凡な世界」ではなく、私の目指した「霧がかった不確定な世界」になっていると
ここでターゲット率を信じるなら、防御値を積むこと
ターゲット率を信じないなら、答えは簡単。バーサーク死亡許容で最強になりましょう
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調整というか、ほぼ大規模アップデートですね
こうやって5更新ごとに戦場を変えていきます
≪10回からの調整≫
◆パーツ追加…FCSB(ロック数6)
これは、ミサイルに新たな選択肢を増やすために追加します。12回攻撃を2回に分けて運用でき、より戦場にマッチした動きを取ることができます
◆パーツ追加…操縦棺C(噴霧減・ミサイル迎撃軽・中重量)
これは、電子防御を重視したタイプの操縦棺です。多連装エンジンによる防御値変動を和らげる可能性を与えます
◆戦闘システム「インヴォーク」…戦闘機動を行わなかったターンが経過するたびに連続増・戦闘機動するたびにAP減少
これは、行動速度が低い機体がマグスか壁しか選択肢がなかった現状に、攻撃的な選択肢を与えるために追加します
◆貫通や漏出などの利他的な特殊効果に支援戦果
これは、攻撃した自分はあまり恩恵を受けず、次に攻撃する誰かが得をするという特性を持っているため、速射や対地・対空に比べて利他的すぎるためです
◆ジャンプ・ホイールチャージ・旋回行動・射撃体勢の発動を乱数依存ではなく発動ボーダーまで溜める方式に変更
これは、確定発動でない限り乱数の影響が大きく、30Tという短い時間では乱数を集束させるほど試行回数を設けられず、結果として不満が募ってしまうからです
◆射撃体勢に連続増効果を追加
これは現状地味な射撃体勢に、格闘ダメージ強化同様の攻撃的な効果を与えるためです。格闘は1回のダメージを重視し、自らが高速で動く形を。射撃は連続行動による制圧力を重視する方向性を持たせます。射撃の連続行動はアウトレンジからの一方的な攻撃をイメージしています
◆パーツパラメータ調整…ミサイルA・焼夷機関砲B・速射砲Aの弾薬費
金食い虫だからです。特にミサイルは大幅に軽減します
◆パーツパラメータ調整…全ての格闘・射撃武器パーツの火力と防御値を上方修正(現在所持中のものも含まれます)火力は割合増加、防御値は加算底上げされます
これは弾数が少なくなった影響が大きすぎて、全体的に火力が低くなっているからです。防御値の強化は、一部の高防御火器を除いて、防御値が低く、採用をためらうためです。複数の火器を持つ意味を強化します
◆パーツパラメータ調整…腕・術導肢・頭パーツの精度とAPを上方修正
これはボディパーツの採用率を上げるために、装甲としての安心感をもたらすと同時に、精度補強としての存在感を増やすために追加します。火器パーツの防御値増加に負けないメリットを与えます
◆索敵失敗が発生しないラインを設定
これは運命を自分で切り開いてもらうために追加します。どんなにパワーを上げても運に裏切られるという要素は極力排します
◆アサルト・バーサーク以外の敵対象捕捉確率を調整
これは壁役をさらに活躍させるために追加します。ただ、1発くらいは誰でも被弾する可能性はあります
◆生存優先・死亡許容を選択し、累積収入ランキングが決定したのち、ランク外となったキャラクターに次回更新時、ボーナスポイントを追加(累積収入のみに影響し、所持資金は増減しません)
これは後発のランキング追い上げを支援する目的で追加します。簡単に言えば、ランキング外のすぐ下は、みんな横並びになります。ランキングの下は獲物を待ち構えるサメの海です
◆旋回の戦闘行動発生速度を引き上げ
これは旋回で行動数を稼ぐ道があまりに険しすぎたためです
◆バイオ兵器にダメージキャップを追加
やめるんだ!あのような破壊行動は……
◆重量過多・出力不足状態の機体が、攻撃するたびに状態異常を受けるように
これは重量過多・出力不足のペナルティがあまりに軽微なためです。機体炎上と出力低下は防衛戦果にかかわるため、受けることはありません
◆連続行動回数上限を6回から8回に増加(対象はまだいないはず)
これはいつか誕生する、戦場を支配するような機体を予感させます。それはあなたかもしれません
◆最大火力の発動条件を発動ボーダーまで溜める方式に変更。それぞれの与えたダメージ量・発動回数・特殊効果を総合的に評価して溜まっていきます
これは最大火力という、あまりにも便利な効果が、行動数を増やす以外の、努力とは無縁の位置にぶら下がっていることがもったいないと感じたからです。棚からぼたもちが落ちてくるかもしれないより、家に帰れば冷蔵庫に確実にコーラが冷えているほうが、皆頑張って仕事するはずです
◆最大索敵を追加。制御が1増加します。索敵効果を蓄積することで発動します
これは制御を1ポイント伸ばすアクションがないのは不公平だと感じたからであり、同時に軽量索敵機の数を増やす目的もあります
◆回避の上位である最大回避を追加。発動時の命中率が0%になり反応が1増加します。回避によって免れたダメージ量の蓄積によって発動します
これはやはり反応を伸ばすアクションが欲しかったからです
◆最大防衛を追加。APが最大の半分まで回復し整備が1増加します。ダメージと状態異常の軽減を評価したものの蓄積で発動します(出力低下・重量過多時の整備値・保証による状態異常軽減は評価されません)
これはやはり整備を増やすアクションが欲しかったからです
◆命中精度補強パーツに、新たな効果を追加(これらの効果は1個の装備でもそれなりの効果を発揮します)
頭について。これは装備したとたん弱者追尾しまくるものではありませんが、傾向として高くなる効果をもたらします。9個装備すれば100%ですが、1個だからといって10%ほど低くはありません
これは、頭の採用、特にA型を鑑みて、強い目的を付与するために追加しました。それと、完全ランダムな敵に対して、ある程度狙った動きをアセンブルによって実現することを目的とします
腕や砲塔について。これも同様で、必ずリロードするものではなく、1個積みの場合弾切れ後しばらくしてピンチになったころようやく、という感じです
FCSについて。これも、ミサイル型以外採用の余地がなかったFCSに強い意味を持たせるために追加します。なお、直撃率自体は本人の腕次第です
術導肢について。これは、リロードの概念とは異なり、弾切れ前に他の火器を使用して術導で本気出す形を開拓するために追加します
射撃体勢の連続増とインヴォークによって弾切れの存在感が増すことが予測され、それ以前にも全体的な戦闘の加速化によって深刻化しています。それにぴったりなフレーバーが腕や砲塔ということになり、他のパーツもついでにバフしました -
ハロー。マーケットへようこそ
ここでは好きなものが何でも手に入る楽園さ
……というのは理想論で、まぁなかなかドンピシャなパーツは見つからないもんだ(ドンピシャは死語かな?)
結論から言おう。マーケットには「3つの要素」が存在する
それはパーツを売るうえで外せない鍵さ。そんな鍵は俺だったら錠前屋を呼ぶね
即ち、パーツ種別・付加A・付加B。これが最も重要な3つの要素さ
値段の高さは確かに重要だ。けれども、それは君の財布と相談するだけで特に重要じゃない。なぜなら、財布が許せば、高い方がいい。迷うことはないからさ
この3つの要素の調和こそが、マーケットでモリモリパーツを売るために必要だ
このうち、付加A・付加Bについては、一つのセオリーが存在する
それは、AとBを似たような効果で統一することだ
それは変形と重変形だったり、索敵と広域索敵だったり、あるいは同じ付加だったり
残像領域には付加重複減衰は存在しない。つまり、重ねれば重ねるほど強い
そして、パーツの交換というパズルを組むうえで、AとBがセットになっていた方が頭が混乱して何も考えられなくなるという悲劇を避けれる
つまりこうだ
△
パーツ種別を上位に据え、下二つ、付加を調和させ、盤石な土台を作る
君がマーケットでパーツを爆売りするために必要な「トリニティ」だ
もちろん、ユニオン購入や取引を駆使してもうまくペアを作ることは難しい。こういう時は、やはりマーケットを活用する
購入枠3つのうち一つを、素材購入として割り切ること
手持ちの素材とペアになるような素材パーツを購入して、次回や見切りで売るためのパーツを作る
そろそろガレージもいっぱいになり、目指す機体も組みあがり、パーツ更新に迷う頃だろう。購入枠が余ることも出てくるかもしれない
そういうときこそ、大売り出しのチャンスというものだ -
やあ。いらっしゃい。このハイボールとお通しのナッツはサービスなんだ
要塞戦を前に皆さんが思うことは一つ
40更新という区切りに、4つの要塞
そう、だいたいのスケジュールの流れが見えてきましたね
4つの要塞を攻略しながら、最終局面で対峙する敵と戦う
それが霧戦争の4期です
もちろん、要塞戦はただ敵が多くて皆同じ構成を戦う……それだけではありません
リソスフェアはまだ、チュートリアルすぎませんが
この要塞戦は一つとして同じ局面はありません
そして通常の戦闘とは一味違ったギミックを用意しています
4という数字。それは4期にとって特別な数字です
この数字は皆さんが長き戦役の旅を続けていくうえで幾度となく出てくるでしょう
その最初の一つ
願わくは、40更新の果てに、皆さんが最後の"4"を撃破する日を迎えることを……
それじゃあ、注文を聞こうか