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長文を流したいけど皆さんのTLを汚したくないときに使う場所です
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強い機体、強いキャラクター
それは霧戦争において何を意味するのでしょうか

ランキングに乗るのはほんの一部分を切り取っただけにすぎません
強いプレイヤー、それは、霧戦争においてはただ数値が高いだけではないのです

◆強いピック、そしてカードプール

カードゲームは手札が多いほど強いです
それと同じことが霧戦争でも言えます

機体の強さ、それは敵次第で大きく変わります
機動が低い敵に格闘で挑むなら、機動力は必要ありません
機動力が高い敵に対しては命中補正が何よりも重要になります
防御値やAPが高い敵に対しては、状態異常や継続して攻撃できる火器が求められます
半面、防御値が低い敵には高火力で弾数の少ない火器が有効です
敵の数が多い時には、そのほとんどがAPの低いデコイであることを意味します
そんな場合、高火力で弾数の少ない火器はあまり意味を持ちません

つまりは、絶対に強い機体はなく、状況に応じて強い機体が変わるわけです
どうすればそんな機体を組めるのでしょうか

ひとつは、アセンブル可能なパーツをできるだけ多く抱え込むことです
あなたには3つの購入枠があり、作製を含めると毎更新4つの新しいパーツが増えていくことになります
この4つを厳選する……つまり、強いピックによってアセンブル可能な機体バリエーションをできるだけ増やすことが、強くなるためになにより必要なのです

ピックするパーツの防御値はできるだけばらけていた方が、どんな敵にも対応しやすいでしょう
火器のバリエーションは、できるだけ多い方が敵に対して有効に動けるでしょう
時には軽量機から重量機にパーツを総取り換えする人もいるでしょう

それを可能にするのが、あなたがピックして作り上げた最大30個のアイテム枠、つまりカードプールなのです

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シルウェストリス航空は残像領域の航空機メーカーである
450年続く老舗の企業で、数々の名機をこの世に送り出した

ブースター「アメリカンショートヘア」
ミサイル攻撃機「デボンレックス」
飛行ユニット「マンチカン」
そして、超高速空域到達装置「スフィンクス」

超高速空域到達装置はかつて存在したハイドラ用パーツである。それを語るには、短い経緯を語らなくてはいけない

窒息戦争末期に現れたなぞの未確認兵器。120連ミサイルを搭載し、戦場を駆ける四足の機械。一瞬で領域に現れ、ミサイルですべてを破壊し、消えるように領域を離脱する。なすすべなく破壊されるハイドラだったが、シルウェストリス航空の前身である企業が、初めてこの未確認機の撃墜に成功する

そして識別ネーム「ミサイルキャリアー」に名付けたのだ。「スフィンクス」という名を

スフィンクスの分析が始まった。ます、その推進装置を解析した結果、生まれたハイドラ用パーツ。それが超高速空域到達装置であった

超高速空域到達装置は、テレポートを行う装置である。ただ、空域と名付けられるのには理由がある。地面と干渉すると、大爆発を起こし機体がバラバラに吹っ飛ぶからだ。だから安全のために高度の高い場所にテレポートする

スフィンクスは消えた。まるで倒されるのを待っていたかのように。100年ほど時がたち、超高速空域到達装置の技術は断絶し、今に至る

10年ほど前だろうか、スフィンクスに酷似した機体が残像領域に現れ、やはりミサイルをばら撒いた。けれども、そのミサイルの数はかつての数に及ばず、テレポート能力もなく、ただ形が似ているだけの張りぼてだった

けれどもシルウェストリス航空はこの未確認機に「スフィンクス」という名を与え、大いに喜んだという

帰ってきた。スフィンクスが帰ってきた

超高速空域到達装置が生み出した悲劇。わざと敵拠点にテレポートし、ライダーごと爆破させて拠点を消滅させる戦術

きっと、見届けに来たのだ。スフィンクスは、自らの与えた技術の行く末を後悔したのだろう。そして、それが忘れられていたことに安堵しにきたのだろう

その猫のようなヘッドパーツは、まるで笑っているようだった

しかし、誰かが思った

領域殲滅兵器もまた、未確認機から得られたものである
もしかすると、これも悲劇を生む結果になるのだろうか……?

それはまだ分からない

すべては霧の中なのだから

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修羅場を超えてきた者の顔つきは違います

ところで、どうも戦士として実感がわかない方も多いと思います
ここで私が個人的に「キテル…」と思ったアセンブル例を紹介します
アセンブルの参考になれば幸いです

①軽逆空襲タイプ
軽逆関節のジャンプ能力による空襲効果で素早く攻撃するタイプのアセンブルです。ジャンプを殺さない程度に軽量化した軽逆関節機体でぴょんぴょん飛びます
機動力も十分にあるので、格闘武器も有効に使えます
ブースターで消費がかさむので、火器はEN消費の低いものを選びます

レシピ
軽逆関節・ブースター・省エネ火器・とにかく軽いパーツ

5更新の調整でエンジンCが加わり、さらに派生していくかもしれません
弱点:いつ撃墜されるか分からないスリリングさ

アレンジ
飛行パーツの飛行能力は総重量の影響を受けないので、重逆・中逆を飛ばすのに採用されるかもしれません

②盾バーサーク
バーサークの弱点である被ダメージを、防御値の高さとAPでごり押して生き残るタイプです
メイン盾が好きな人向けです
火炎放射器などの防御値の高いパーツに耐〇付加で別の防御属性に変化させたパーツを上手に使い、耐性パズルを組む必要があります
パーツの入れ替えが激しい上級者向け

レシピ
APと防御値の高い中~重脚部・耐〇高防御値パーツ・噴霧やEN、重量を調整できる都合のいいパーツ・せっかく連続するんだから火器

弱点:整備費はごまかせない

③マネーハンター
戦果を稼ぐより、整備費を抑えた方が明らかに収入は多いです。そのため、自軍が全滅しない程度にステルスで戦場に参加し、資産アドバンテージを稼ぐタイプです。大ダメージを受けたら元も子もないので、ある程度の防御値は持ちつつ、バーサークたちの防衛ラインが崩壊しないようにサポートします
状態異常は強力ですが、わざわざ使ってもわずかな戦果です。けれどもその役目は戦線の維持という目的でいかんなく発揮され、自身の出費を抑える重要な役目を果たします

レシピ
弾薬費0火器(電子・粒子)もしくは霊障攻撃を選択・誘発装置・もし被弾したとき用の高防御値パーツ・そしてステルスを選択

弱点:資産で殴れるようになるまでランキングからは遠ざかります

アレンジ
レーダーを大量に採用し、自軍の初動を早くすることで戦況を動かすタイプも


その他にもあなただけが見つけた素敵な機体が無数に存在します。いつか戦場で出会ったとき、その機影はだれの目にも刻まれることでしょう

霧の中ぼやけたような顔ではありません。きっと、戦士の顔はいつまでも記憶に残り、再び戦場で出会うとき

そのときは「また会ったな、今回もよろしく」と\エール/を送られるかもしれません

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>>パーツ追加…焼夷機関砲B(重量高火力)
これは重量型のアセンブルを拡張するために追加します。連射型の大型火器がなかったためです

>>パーツ追加…エンジンC(最軽量低出力)
これは軽量型のアセンブルを拡張するために追加します。エンジンが重く、アセンブルの幅が限られてしまうためです

>>制御による索敵大成功
これは索敵をするうえでボーナスを火器と同様に与えるためです。ランダム的な要素が僅かに加わります

>>攻撃回避による防衛戦果補正
これは軽量機のもつ被撃墜リスクに対して与えられる報酬強化を追加するためです

>>バイオ兵器の霊障攻撃能力
これはちょっとかわいくない強さになりつつあるためです

>>ジャンプ・ホイールチャージ・旋回行動・射撃体勢確率
ほぼ固定確率だったジャンプや射撃体勢、旋回行動を、効果量によって変動させます。そしてホイールチャージの確率を上げます。これはアセンブルによって機体の動きを明らかに変えることで充足感をもたらし、運ゲー感を減らすためです

>>ジャンプによる命中強化を下方修正
ジャンプの回数が増えることで、命中が強化されすぎ、命中補正パーツの存在感が減ることを防ぐためです

>>射撃体勢・タンクの射撃補正の強度依存
これは報告掲示板で指摘があった通りです

>>多脚の新規特殊効果、防御値補正(全防御値を割合で微強化)
これは機体負荷が高く行動回数が低い多脚に、壁役としての性能を付与するものです。1点強化のタンクとは違い、全体的に強化されます

>>ホイールチャージ効果上方修正
ジャンプと空襲に対するブースターの役割が強くなったため、カウンターとして補助輪の存在感を高めるためです

>>機動力・旋回速度による連続行動発生(現段階で対象となる機体はまだないはず)
これはいずれめちゃくちゃ速い機体が現れたとき用に追加します。これは空襲や速射による次の行動が速くなる効果の影響を受けません

>>領域殲滅兵器装備時の連続行動発生率強化
これはなかなか発動しない領域殲滅兵器を強化するために追加します

>>二脚の性能強化
これはほぼジャンプし空襲する逆関節や新たなボーナスを与えられる多脚、ホイールチャージが強化される車輪、元から強いタンクに対して相対的に位置が低下してしまった二脚を強化するために追加します

>>戦闘システム「アシスト」に状態異常追加強化効果を追加。ノーマルに報酬補正効果を追加(0.1%程度を予定)
これはステルスが実質アシストの上位互換であり、選ぶ意味が全くなかったからです(開発段階ではアシストに比べステルスの連続行動発生確率が少なくされていました)
また、ノーマルは平均的な性能を持ちますが、やはり何かに特化することで報酬を増やせるステルスやバーサークに対して、直接報酬には結びつかない戦闘システムだからです

Q:なんで報酬増えるの?
A:お前こそ最強のノーマルだ…(チャリンチャリン(ノーマル大好きおじさんの寄付の音

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空を蹴って進む。足場が無くなれば、脚部備え付けのブースターを起動する
霧の中を、どこまでも上昇する
たまに急降下し、攻撃する
だが、その上昇気流は、終わることはない

「どこまで行く?」
「銀河に手が届く場所まで」

2機のハイドラが戦場の片隅にいた。片方は地上で防衛戦。片方は、どこまでも高く

「俺を置いていくなよ。いつだって、大事な時にお前はいないんだ」
「わかってるよ、私はどこにも行かない」

ハイドラの脚部には、外付けブースターとは別に、内臓ブースターがついており、それを起動することでジャンプすることができるものがある

ハイドラの空戦能力は高い。空中の敵機にも熟練者は容赦なく格闘武器を当てていく。最初からそうだったわけではない。操縦棺が発見され、それを車輪やタンクに乗せていた時代もあった。やがて、残像領域の人々はHCS(ハイドラコントロールシステム)の奇妙な特性に気付く

HCSは人間の感情で、微妙な機体制御を行える

「私の心が銀河へ向かい続ける限り、私の機体はそれに応える。そして、どこまでも高く」

まず多脚が誕生した。ブースターを6基内蔵した、6脚の脚。それらは予想以上に、意のままに動いた
ブースターの向きを6本の脚が器用に制御し、空中で安定して姿勢を保つ。フライ・バイ・シナプスと呼ばれる理論。やがて生まれる二脚。そして、より空戦に適した逆関節へと進化は続く

「俺を置いていくなよ。ついていけそうにないよ」

地上機体の重装甲には、すでに無数の弾痕。それを見つける装甲戦車『アルマジロ』。この大型戦車はハイドラよりも重く、大きい

「やれやれ、ピンチだってのに、お前は俺の届かない場所にいる」

アルマジロの戦車砲がこちらに気付く。感情は無限ではない。意志は、万人に等しく与えられる力ではない。そして、窮地になるほど、人の感情と意志は見るも無残に押しつぶされる

それでも

「だからこそ、俺はここに立っていられる」

重装ハイドラの肩部が変形し、砲口を晒す。エネルギーの充填は終わっている!

まばゆい光! 放電コイルの稲妻が、アルマジロを黒焦げのスクラップに変える

「お前が空にいる限り、俺は地上のどこでも、お前を見上げて戦える」

上空で銀河を目指す軽量ハイドラが、ノイズを煌めかせて瞬いた
1か月前のことだった。彼女は高射砲の一撃を受けて地上へ帰ることはなかった。それでも、彼は、彼女の残像を見上げ、戦い続ける

彼は、残像を追いかけていた

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