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マストドンで公開したトゥートの転載です

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定期ゲー製作開始が2011年6月ごろらしいので、そろそろ6周年ですね。当時の話から始めましょう。そのときはウディタというフリーのゲーム作製ツールで作っていました

正確には、wolfRPGエディターというツールで、特に理由はなく、使い慣れていたという一言に尽きます。当時、処女作3DダンジョンRPG「ootg」の製作に限界が見え始め、新しい何かを模索していた時だったと思います。処女作なので、酷い出来でしたが、思い入れはあるゲームでした(結局そこから2年くらいは悪あがきしました)

基本的にファイルを読み込んで、自動的に処理を行い、htmlファイルにして出力し、それをアップロードすれば定期ゲーになります。定期ゲー特有の処理はそれだけです。なので、定期ゲーを作りたい方は、まず簡単なゲーム作製で肩を慣らして感覚を掴むことをお勧めします

定期ゲーの作り方は難しいけど、ゲームの作り方ならたくさん解説しているサイトがいっぱいあるからね…。そして、感覚を掴んだ私は、定期ゲー処女作である「グレムリンズ・ギフト」の仕様を練り始めたのでした…(聞いたことないですね、つまりはそういうことです)。つづく

定期ゲー運営開始あるあるとして、サイトこそ立ち上げたものの、思ったよりモチベ上昇効果がなく、そのまま凍結してしまう…というものがあります。それ自体は悪いことではないと思っています。実際「グレムリンズ・ギフト」もサイトを立ち上げたものの、プロジェクトは頓挫しました

サイトを立ち上げるというのは、紙とペンを用意する、に似ています。これは何かを書くうえで絶対必要な行為です。ですので、悪いことではないのです。問題は準備をしたからといってペンが進むわけではない、という残酷な法則の方です

「生まれただけで消える罪」を解消するためには、何が必要でしょうか。ひとつは、「実際に動かしてみる」という特効薬です。どんなゲームでも、突貫工事でも、自分が組んだシステムが動くさまを見ることが、モチベにつながるのです。サイトを立ち上げても、何も動きはありません。でもサイトを立ち上げたんだから何か動くだろうという幻想を抱いてしまうのです

というわけで、「グレムリンズ・ギフト」は産声を上げたとたん、消滅しました。けれども、その思想は霧へと受け継がれます。なので、大丈夫なのです。思いついた仕様は何度でもリサイクルできます。私が最初にシステムを組んで確かめたことは、txtファイルを読み込んでtxtファイル結果を出力するところでした。それは当たり前すぎる技術であり、そのありふれた存在に過ぎないものが無限の未来を予感させたのです

最初にお勧めすることは、「未熟なゲーム」を作ることです。完璧主義なあなたはきっと耐えられないでしょう、その出来に。なので、次の改良作を作りたくなります。モチベは、そこからくるのです。つづく

グレムリンズ・ギフトが頓挫した後、私はその反省から、仕様を煮詰めました。仕様を作る、というのも、モチベには大きく影響します。ここで重要なのは、やりすぎないということです

基礎的なものの仕様を組み、それを実装し、動いているのを見て、拡張案の仕様を積み、それを実装し、動いているのを見る。そのサイクルが素晴らしいモチベを生みます。どれかの間隔が長くなると、開発は終わってしまいます。自転車操業なのです。つづく

そして霧のαが始まります。このときは有志を募って、最初の一歩を踏み出しました。システムは使い慣れたウディタ。全員からtxtファイルの形で継続データを直接受け取るという、CGIなしの形でした。参加者は10人程度でした

そして実験に成功した私は、継続CGIの開発に着手し、成功。α2期を開始します。このとき実装したのが呪符や勢力対抗戦といった要素でした。でもこの辺の記憶はもうなくて、CGI開発は霧1期だったか、どうだったか定かではないです


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ゲームバランスの調整をするとき、
現在絶賛調整中なので思ったことを

簡単だったら難しくする
難しかったら簡単にする
という簡単な話だったらよかったのに

ゲームを難しくしたとき、まず被害を被るのは誰でしょうか
それは全てのプレイヤーではありません
一部の上手なプレイヤーはほとんど影響を受けません
なぜなら、彼らは難しさに適応できるからです

いわば生態系の変動に似ています
ゲームバランス調整という天変地異でも、強い種族は絶滅を免れます
でも、残念ながら絶滅してしまう種族もいます

それは、ゲームシステムにあまりなじめなかったプレイヤーです
つまり、無計画に調整で難しくするとそういうプレイヤーをふるいにかけるだけで
結局はプレイヤーが減るだけでした

パンダがいない世界、すこし寂しいです

ゲームを簡単にするときも同様です
被害を被るのは上手なプレイヤーだけです
ゲームシステムになじめていないプレイヤーは何が起こったのかあまり実感できません
けれども、適応力が強すぎるプレイヤーは一瞬でゲームをやりつくしてしまい、去ってしまいます

どうすればいいのでしょうか。上手く丁度いい真ん中を狙うことは不可能です

どうしよう、こうしよう

便利な薬があります。インフレです
派手な表示を加速させることで、ゲームになじめていないプレイヤーでも「何か凄いことが起きている。もっと凄くしたらどうなるんだろう」と気づきます
上手なプレイヤーは悪い笑顔を浮かべて、それを何倍も加速させます。けれどもその先はずっと道が続いている、インフレに合わせた深さが用意されていることに気付くのです

言うは易し、行うは修羅
深い、深い沼を潜っていきます

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霧関係のツイートがやたら多いと思った方は多いかもしれません
理由の一つは、広報の強化です

定期ゲーは個人的にはソーシャルなゲームだと思っています。ほかの参加者と相互に関係して成り立っているゲームだと思っているからです。それは別に交流第一というわけではありません

例え一度も交流しなかったとしても、ゲームを通してそのキャラを見ているプレイヤーがたくさんいます

定期ゲーではキャラの活躍をダイレクトに見れます。一度も誰とも話さなかったとしても、「あいつ凄いぞ」「こいつはやられた」「まさかそんな方法が」という目撃があります。そして、誰もがそんなキャラを作れる可能性があります

そこが私の定期ゲーの好きな理由です(もちろん他のゲームでもスクショや動画を取って似たようなことはできますが)

いわばたくさんの観客の熱が相互に作用しあうライブハウスのようなもので、そうであるならば、本気でチケットを売って、本気でたくさんの方に集まってもらうようにしたいし、「黙っていても勝手に盛り上がってくれるだろう」とは思いたくないです(ライブハウスのたとえは私の想像で実際のバンド活動とは異なる可能性があります)

定期ゲーはたくさんの人たちが、同じ時間と、同じ場所と、同じグルーヴ感を共有している世界で、たとえ同じシステムを動かしたとしても、いまこの瞬間を繰り返すことはありません。ソシャゲ終わったら全部消えちゃうじゃん。そうなのです。消えるからこそ美しく、同じ夏が二度と来ないように、同じ体験は二度とできないのです

だからこそ、私はこの霧4期を絶対に美しい時間にしたいし、皆の記憶に残せたらいいな。という散々ハードルを上げておいて退路を断つスタイルです

これからも霧の魅力をどしどしお伝えできるよう頑張ります

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新しい試み、未継続ボーナスについて。一見逆ログインボーナスみたいなこのシステム、一般的な概念に反しているようですが、じつはそうでもないと思っていたり

定期ゲーはゆっくりなゲームです。ゆっくりなゲームですが、ネットゲームです。未継続ボーナスを持った定期ゲーは目新しいかもしれませんが、実はすでに実装してあるゲームがかつて存在していました

更新日をもっと早めてみましょうか。1週間に2回更新です。未継続ボーナスは貯まる一方でしょう。むしろ、未継続ボーナスを貯めるのが普通です
さらに更新日を加速させます。毎日更新をしたら? 私が壊れますね。でも、もし毎日更新できたら、毎日未継続ボーナスを貯めて、一週間の任意の日にドバっと継続できる、素晴らしい世界じゃないですか?

それをさらに加速させたゲームがかつて存在していました。1日に2回更新……つまり、未継続ボーナスが2ポイント溜まります。そして任意のタイミングでそれを行使し、継続が反映されます。そのゲームでは未継続ボーナスをAPと呼んでいましたね

わたしはそれをヒントにして、そのタイムスケールを、恐ろしく引き伸ばしただけなのです

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謝りたいこと。コンビニ運営中にも関わらず霧4期の告知をしてすみません……理由がありまして、わりと、割とすぐ霧が始まるからです。そして運営を急ぐのにも理由があり、それは、私が生涯のうちに作れるゲームの数には限りがあることを恐れるからです。それは寿命だったり、環境の変化だったりします

特に、環境の変化は大敵です。開発にも運営にもちょっとだけ時間がかかりますが、その時間をいつまで確保できるか、未来は分かりません

私にとっていまが絶好のタイミングなのです。時間と、やる気と、体力を兼ね備えた黄金の時間が流れています。ポイント10倍サービス期間中です。今このうちに、やりたいことをできるだけ詰め込みたいです

でも、定期2本を同時運営はちょっときついかな……いや、できるのか? やってみなくちゃ、わからない。いや、無理はしないけど……夢あるよねー

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