長文を流したいけど皆さんのTLを汚したくないときに使う場所です
[1]  [2]  [3]  [4
試遊会第2回更新おつかれさまでした

試遊会最後の第3回更新で何をすべきか
強いアセンとはなにか
それを分解していきましょう

①報酬の分解
報酬の入手先は大きく分けて5つあります
  1. 売上
  2. 攻撃戦果
  3. 支援戦果
  4. 防衛戦果
  5. 捕虜換金
です。一つずつ見ていきましょう

②売上
売上とは、戦利とサービスと村焼きによる直接収入の合算です
戦利を増やすには、
  1. 戦利が発動するユニットを起用する
  2. 戦利が発動する魔法を起用し、それを強化する
この両方が重要です

サービスを増やすには
  1. 護衛ユニットを起用する
  2. 好感度を上げる
この両方が必要です

村焼きを増やすには
  1. カルマ護衛ユニットを起用する
  2. 一刻も早く敵を全滅させる
  3. 村焼き支援魔法を起用する
これが必要です

③攻撃・支援・防衛戦果
戦果とは、戦闘での働きを相対的に評価した報酬で、
合計値に上限があります

つまり、
  1. 与ダメージを極め、攻撃戦果を得る
  2. 支援効果を多用し、支援戦果を得る
  3. 被攻撃を増やし、防衛戦果を得る
このいずれかを極める必要があります

④捕虜交換
これは、敵を撃破するたびに増えていき
捕虜一人につき10moneyで換金されます
つまり、敵を多く撃破すればいいだけです

分かってきましたね。②~④の要素を全て兼ね備えた城が
最強の城です

つまり、
  • 戦利が発動する
  • カルマ護衛ユニットで
  • 敵をできるだけ多く倒し
  • 一瞬で全滅させ
  • 以降村を焼くために
  • 必要な魔法で固めたお城
が、攻撃戦果村焼き軸のお城となります

支援戦果軸で考えると
  • 支援戦果を得る特殊効果が発動する
  • 護衛ユニットで
  • 好感度を高め
  • サービスしまくって
  • ひたすら支援するために必要な魔法で固めたお城
ちょっと方向性が変わります

②~④の全てを兼ね備える城は、なかなか難しいでしょう
どれを狙うか、どれを妥協するか
それはあなたの読みとセンスにかかっています


拍手[0回]

ゼロ城の魔法、どこまで増えやがる…!?
途方に暮れてきた頃でしょう

ここで、魔法の選び方について、少し手引きを用意します

魔法はランダムに散らばっているわけではなく、ある程度コンセプトが決まっています

レガリア的な分類で見ていきましょう

天光天摩
……味方に効果を及ぼす魔法が得意なレガリアです。仲間を支援します

灰滅大地
……何らかの干渉に対してアクションを起こす魔法が得意なレガリアです。敵や味方の動きに臨機応変に対応していきます

暁新世界
……激しい行動力を伴うダメージディーラー向きの魔法が得意なレガリアです。激しく燃え尽きるように戦います

幻影跳梁
……これはコンボが大好きなジョニー向けのレガリアです。あらゆる可能性を追求し、深きアセンブルの海を泳ぐ世界がどこまでも広がっています


属性的な分類で見ていきます

物理 得意パラメータ(エンカウント・好感度)
……強力な護衛の力でねじ伏せるスタイルの属性です。まさに圧倒的物理的暴力です。あらゆる物理ユニットは高いパラメータを持ち、その暴力的なステータスで殴ります。受けるダメージを減らし、与えるダメージを増やし、強力にお金を奪い取ります

冷気 得意パラメータ(知性・侵攻速度)
……自身の守りを固めるスタイルの属性です。無敵の壁となって立ち続けます。素早い攻めで先手を取り、自らの有利な世界を築き、後手を取った敵は、もはやなすすべはないでしょう

聖魔 得意パラメータ(知性・経験値)
……戦闘が苦手なスタイルの属性です。あらゆる聖魔ユニットは低いステータスを持ち、戦闘では出遅れ、守りは苦手です。ただ、攻撃力は別。いわゆる華奢な賢者です

電撃 得意パラメータ(エンカウント・機巧技術・侵攻速度)
……攻めることに特化したスタイルの属性です。圧倒的手数で攻め滅ぼし、返す敵襲には牙をむいて抵抗します。一方、自らを守る魔法は少なく、敵を引き寄せてそのまま落ちることも

火炎 得意パラメータ(好感度・機巧技術)
……自らを燃やし尽くして全てを焦土にするスタイルの属性です。自らを守る? 必要ない! むしろ、火を放て! その圧倒的火力は、目を剥いて失神するほどです


パラメータ的分類で見ていきます

侵攻速度
……自らの手番を重視する魔法が多いパラメータです。特に、村を焼いたり、罠を蓄えたり、護衛の侵略行動に対する魔法が特徴的です。あなたは風のように戦場に現れ、敵をものともせず、自らのやりたいようにやる、自由の風の城となります

エンカウント
……ユニットの能動的行動をサポートする魔法が多いパラメータです。特に、行動時や、行動を増やす感知能力やシールド操作に長けています。あなたは走るのが好きです。西へ東へ奔走し、あらゆるものに首を突っ込み、闇の向こうに瞬く光を掴みに行きます

機巧技術
……与ダメージを強化する魔法が多いパラメータです。とにかく攻めまくるパラメータで、暴走した機関車のようにすべてを蹂躙します。あなたは敵を粉砕する冷酷な殺人マシーンです。回転し、重圧で潰し、強大な力でリフトする、あなたは重機の使い手なのです

好感度
……敵を粉砕し、味方を引っ掻き回し、攻撃を全部引き受けて……派手な効果を好む魔法が多いパラメータです。とにかく目立つスーパースターのような振る舞いをします。好感度の高い城の存在する戦場は、めちゃくちゃに電飾され、スポットライトがぐるぐる回転し、オンステージのあなたは風に消えて伝説になります

知性
……バフやデバフによるサポートが得意な魔法が多いパラメータです。時には味方を護るために魔法を行使します。知を極めたあなたは、味方を導き、敵を惑わせ、すべてを計算のうちに収束させ、自らは闇に消え、振り返った誰かはあなたを捉えることはできません


拍手[1回]

モブおじは犠牲になりました
システムの歪みの犠牲に……

どういうことか、順を追って説明します

まず、四城半はパイの奪い合いゲームです
霧と大きく違う点は、戦果の奪い合いとは別に
基本給となるリソースも奪い合う点です

ここでプレイヤーは二つに分けられてしまいます

・稼げるプレイヤー
・稼げないプレイヤー

です

この段階で稼げないプレイヤー側が
予想以上に強いストレスを感じることは
試遊会でわかりました

ここで取りうる手段は

・稼げなくても楽しめるようにする
・基本給を復活させる

です

モブおじはこの複合的手段として生まれました
つまり、

・稼げなくても稼いでいるタイミングを作る
・それが基本給に似た働きをもたらす

ただ、それがまた別のストレスを生むことはご存知の通りです

・普通に稼いでも、稼げている人がいる
・稼ぎが保証されているため、稼いでいる人が無力感を感じる

という点です

ようは、試遊会で私が感じた「稼げない人」に対するバフが強すぎて
「トップレベルに稼げてないけど稼げない人よりは稼いでいる人」
の中間層が割を食っている形になってしまったからです

もしモブおじさんがいなかったら、ゲームはもっと辛いものになっていたはずですが
モブおじさんは完全にゲームのストレスを除去できるものではなく
モブおじさんは歪みに対するヘイトを一身に受ける存在となってしまいました

ヘイトに形を与えるという行為が、より強いヘイト感をもたらしています
私が四城半でやりたかったのは、「商品やサービスを売る」という体験です
なので、無味乾燥とした基本給による底上げはつまらないと思っていました
なので、デコイでもいいから商品を売るタイミングを設けたかったのです

もちろんモブおじさんに助けられている人は多いはずです
そういうひとは常日頃からモブおじさんに感謝を表明するわけではないからです
感謝とヘイト、よく目にするのはヘイトの方です

ですが、ヘイトは感謝を駆逐します

モブおじさんが犠牲となりヘイトを高めた結果
感謝の方が薄まっていくのです

次第にモブおじさんに対する感謝を失い
ヘイトだけが残ってしまいます

そうなる前に、ヘイトを軽減する手を打たなくてはならないのです


拍手[0回]

闇夜に紛れる忍者……

いま、飛翔!
手裏剣!
手裏剣!

はい!
おつかれさまでしたー!
いまのは導入忍者という、序文に困ったときに
有料でかっこいい登場をする便利屋さんです

さて、本題に入ります

・反塁破城円陣追加の意図

これは貫通に意味を持たせるのと同時に
貫通を広く普及させるために追加します

つまり、第10回より敵を早く倒した方が(全員にとって)お得!になります
どういうことかというと、死ぬからです
店が、次々と閉店に追い込まれるからです

このメカニズムは後程解説します

・宿業命術追加の意図

これは魔王を延命させるために追加します
つまり、10更新から延命要因がいたほうが(全員にとって)お得!になります
どういうことかというと、死ぬからです
店が、次々と閉店に追い込まれるからです

このメカニズムは後程解説します

・敵NPCマジ速い

これを見た時、ひとは思うはずです
この量の敵が一斉に動いたら、みんな死ぬでしょ~

こたえ
みんな死にます

死ぬので、KP・警戒・防御値・遅延・混乱という延命手段が有効になります
業体滅したキャラのいるパーティはもっと早く死にます

この調整で私がやりたいことは
「殴り合っている感」を出したいためです
そのために、貫通と宿業命術を追加したのです

四城半の課題は、「直感的なプレイング感」を得ることです
この正体はいまだに私にとっては手探りなものです
直感的でないプレイング感によって、強いんだか弱いんだか分からなく
累積粗利しか判断基準が持てなくなっていました

なので、「殴り合っている感」を出します
累積粗利とは別軸の、プレイング感を持たせるのです

こんにゃくがプルプル震えて芸術点を競うゲーム
これ、分かりませんよね

でも、こんにゃくが激しく相撲を取って芸術点を競うのなら
こんにゃくがぶつかっているだけでも面白いものです

そういった感覚を……暴力の感覚を喚起させるために
敵NPCを加速させました

これが面白いかどうかは皆にジワジワ判断してもらいます
私もジワジワ手ごたえを掴んでいきます

そんなこんなで、10更新が廻ったのです

(月夜をバックに忍者)

「これは、サービス尺八フェードだ……」

(フォ~~~~)

(フェードアウト)

拍手[1回]

チリンチリーン
ヒント妖精のトピックス!の始まりだよ
どうやら君は1期の病に冒されてしまったようだね
わぁ……これは酷いナリ
じゃあ、アディオス!
チリンチリーン

どうすればいいんでしょうか
こうなったら、患部を切除するほかありません

というわけで、1期運営にあたって微妙だった点と、
それを廃止した狙いについてお伝えします

廃止されるポイントを洗い出します
  • 能力値の廃止
  • 壮大値の廃止
  • 護衛契約期間の廃止
  • 熟練護衛の廃止
  • 食物の劣化の廃止
  • 設備の劣化の廃止
  • クリティカルの廃止
  • 闇への誘惑の廃止
  • 深夜営業フェイズの廃止
  • 撃破数補正の廃止
  • 特別補正の廃止
  • 来訪者の廃止
  • 貢物の廃止
  • ロス高の廃止

・能力値の廃止について

能力値の選択肢は限りなく狭くなっていました
それは、戦闘に影響しないからです
なので、最大効率を狙うと、
1点上げか2点上げしか選択肢がなく
しかもこれは途中から方向転換することが
実質不可能でした

なので、廃止します
経験値さえ伸ばせばよい形になり
しかも、経験値を溜め込めば溜め込むほど
強力な効果を持つようになります
つまり、終盤には誰でも溜め込んでいさえすれば
強力なユニットを作成し
話題の中心になりうるのです
しかも、時流や要望に合わせて好きなステータスを強化できます


・壮大値の廃止

壮大値は分かりやすいという方もいる反面、
それがあまりにも内向きな言葉という懸念がありました
どういうことかというと

例)すごいダメージ出た!→すごい
例)すごい回復で来た!→すごい
例)すごいお金稼いだ!→すごい

すごい壮大値稼いだ!→すご……いのか!?

ということです
壮大値のよき理解者の間でしか共有できない凄さでした
それは一見さんにとってあまりにも高い障壁となりえます
なので廃止しました
分かりやすく、集客力という言葉を選びました
これは壮大値より分かりやすいステータスになったと思います
そしてユニット固有ステータスではなく
ステータスの合計にした理由もあります
固有ステータスにすると、それがあまりにも強すぎて
訓練やユニット選びの選択肢を狭める結果になりえます

気づきでも集客できる
連続でも集客できる
熱意でも集客できる
好感でも集客できる
そして、予見でもできる

これなら、選択肢を広く保つことができます

  • 護衛契約期間の廃止
  • 熟練護衛の廃止
  • 食物の劣化の廃止
  • 設備の劣化の廃止
これらは護衛や建築の在庫廃止によって廃止されました

・クリティカルの廃止

クリティカルは一つの懸念がありました
クリティカルというものは通常
何かアクションに付随して発生し
アクションの結果を強化する
という挙動をします

なので、クリティカルで連続増するという挙動は
冒険してみましたが
やはり実感できないはずだと結論付けました
なので廃止します

そもそもクリティカルは熱意が命中100%を達成し
無意味化するのを防ぐための天井の穴でした

新たな概念を追加して天井の穴を用意するより
既存のシステムの歯車として天井の無い挙動をするように変えました
集客力の発揮には熱意が必要不可欠です
つまり、熱意でもって集客力を高めるのが多重発動にとっては最大効率となります
これはかなり強力で、城状況のバフがない熱意を単独で立たせる
効果を持つと期待しています

・闇への誘惑の廃止

闇への誘惑は低壮大トリガーなので仕様変更を迫られていましたが
対応するギミックの違法性はそれ単体で集客力を強化する効果を持つので
過剰なバフになると判断し、廃止しました

違法性の高まりは全てのステータスを強化し
集客力が加速度的に強化されるためです

・深夜営業フェイズの廃止

深夜営業は稼げなかったプレイヤーのために追加したルートですが
前回の記事での通り収益性が改善したので
大丈夫だろうと判断し、廃止します
敵も強くなり、ターン数も増えるはずなので
少しは見せ場が作られるはずです

・撃破数補正の廃止

これは護衛が敵にダメージを与えるという行為自体が廃止されるために、
合わせて廃止されます

護衛の攻撃は混乱の元だったので、なくなり、
攻撃戦果は別の形で手に入れるようになる予定です
それはじきに公開される予定です

・特別補正の廃止

特別補正は動けないプレイヤーのために追加しましたが
そもそも動けない機会があまりなくなるので
廃止されます

・来訪者の廃止
・貢物の廃止

これはリソースの幅を増やすために追加しましたが
建築と護衛の無料化に従い廃止されます

・ロス高の廃止

くやしいだけなので廃止

チリンチリーン
ヒント妖精でおじゃる
麿の誕生日を祝うためにパーティをするでおじゃる
パーティを演奏で盛り上げてほしいでおじゃる
報酬はカスを用意しているでおじゃる
楽しみに待つでおじゃる
楽しみでおじゃるなー
あー
楽しみー
な、なんでおじゃるか
貴様は……デリートのひと?
おじゃるを廃止するでおじゃるか……?
で、デリートは許してほしいでおじゃ……

で、デリ


拍手[2回]

HOME 次のページ >>>
プロフィール
HN:
霧のひと
Webサイト:
性別:
男性
P R

photo byAnghel. 
◎ Template by hanamaru.