長文を流したいけど皆さんのTLを汚したくないときに使う場所です
ゲームに欠かせない三つの要素があります
それはリスクとチャンスとリソースです

リスクはリソースを失うという恐怖です
チャンスはリソースを得るという希望です
そしてリソースというものは、溜めたり消費したりすることです

てぃーこんびにには様々なパラメータがあり、それらは一見この3つの要素に結び付きません
しかし、これからゆっくりルールを公開していき、その三つの要素を実感できるようになるはずです。なりたい。します

結論から言います
リスクを表すのは壮大値です
チャンスを表すのは他のすべての値、警戒・連続・熱意・好感・予見・攻撃値です
そして、リソースを表すのはmoneyです

基本的にゲームはリスクを選ぶところから始まります
リスクを選んだ際、高いリスクを選んだプレイヤーは大きなチャンスを得ます
そしてチャンスをつかんだプレイヤーは、大きなリソース、moneyを得ます

てぃーこんでは、壮大値の大小に反比例してリスクの高低がかっちり決まっていました
なので、高壮大値の城はほとんどリスクを感じませんでした

てぃびに(略しちゃった!)では、高い壮大値にもリスクを与えます
つまり、リソースを失うということ。それはmoneyを失うことに他なりません

ただ、城陥落というリスクは遠いです。城陥落のペナルティは受けず、リスクを感じる方法です
フレーバー的に言いましょう。大きなお店には何が起こる…?
そう、お客様がたくさん来ますね

すると、商品が爆売れします。そのシステムが多重購入です
もし、売るべき商品がなく、陳列棚が空だったら、お客様大激怒ですね
そういうことが起こり得ます

具体的に言うと、勇者に対して、空のスロットや売りつくした後のスロット、建築ユニットのスロットが選択されると、ペナルティを受けます
ペナルティとは、店の評判が下がることです。評判は下がれば下がるほど、戦果にダメージを受けます
しかも、この評判は戦闘後に0に近づきはしますが、それでも次回更新後に引き継がれます

それが、評判システムです
つまり、高壮大値という安心を手に入れた先に、商品売り切れというリスクが待っている訳です

一瞬の痛みである陥落か。じわじわ効いてくる評判か。プレイヤーは選ぶことができます

ここであなたは考えたはずです。もし、売り切れのない護衛ユニットでスロットを埋め尽くしたら……?
いい考えです。それが新たな戦術、高壮大護衛戦術です
問題は、これが全然稼げないということです
敵を倒して評判UP、戦果補正がいっぱい、陥落もしない!
でも、肝心の基礎収入がどこにもないのです
まるで地方公共施設ですね

護衛ユニットでの基礎収入は、サービス業に依存します。でも、サービス収入を生む和解判定は壮大値が大きいと失敗しやすくなります

なので、これを緩和する好感値を重点的に用意する必要があります。ただ、好感値の高いユニットは、強パラメータである警戒値や連続値が少なく、やはり稼げないという不安を覚えます

低壮大護衛は、サービス業で儲けます
高壮大販売は、商品を大量に扱い儲けます
高壮大護衛は、好感値という枷を得てサービス業を行います

では、低壮大販売は……?

護衛が少ないので、攻撃の対象になりすぐ閉店してしまうでしょう
攻撃の対象になることで在庫が次々と破壊され、儲けは少ないでしょう
苦行みたいな形態ですが、フレーバーにヒントがあります

小さな店で、怪しい商品を売っている、怪しい店……それです!
すぐ潰れて別な店になって新装開店する、怪しい店です!
あるいは、移動販売車でやってるクレープ屋さんとかです!

そういうお店がどうやって頑張っているか。たくましく生きているんだと思います
具体的には、壮大値が低いほど、敵の攻撃を受けた際に、商品の破壊の代わりに、商品を売りつけることができます
それが対抗販売というシステムです

それで全てが変わります

敵を引き付けて……売れ!
在庫が破壊……いや、売れ!
ダメージを受けて閉店しちゃ……警戒値で回避する!ヤベェ奴が来たら逃げる!ついでに売れ!

様々なスタイルが可能になりました

そんなお店です

あなたのお店は、どんなお店?

れっつ、『てぃーこん』!

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これから明らかになっていく、てぃーこんびにの仕様
15更新のテストで、一体何を測るのか
それはプレイヤーが、どこまで経営をやりくりできるか
ということです

今の段階で明かされている情報

①霧同様ユニットを買えるようだ。しかも、何個もスタックして
②どうやら、ユニットで殴ると収入が発生するようだ
③しかし、ユニットはいずれ消えてしまう有限の存在のようだ

つまり、ここでユニット購入費>殴り資金収入となれば、破産です
それが、てぃーこんびにのコンセプトです

実際には、収入方法も支出も無数に用意します
プレイヤーは取捨選択して、自分に合った稼ぎ方を見つけてもらいます

わたしは、普通にやると収入=購入費になるように組みます
けれども、それでは環境が変わらないので、戦果補正でもって、稼ぎ方でもって、収入を増やして購入費を超えてもらいます

夕闇国の一つの失敗に、勝利の形が見えない、というものがありました
商品は無限の在庫を持ち、黙って立っているだけでお金が入ってくる
どこをどう努力すれば、それが上向くか
そのビジョンを提供できなかったというものがあります

夕闇国はてぃーこんをさらに発展させたシステムですが、その点は迷走してしまったポイントでした。なので、半歩戻って、てぃーこんの良かったところを取り戻してもらいます

てぃーこんは非常に稼ぎ方が分かりやすかったのです。壮大値で殴るか、壮大値を減らして殴るか。という分かりやすさがありました

夕闇国はほとんどの人が、何を伸ばせば収入が増えるか分からなかったと思います

てぃびに(略しちゃった!)では、てぃーこんの良かったところを継承します。壮大値を減らして殴る方法はもう公開しましたね、サービス業です
サービス業を行うためには、護衛ユニットを大量に確保し、敵に狙われにくくなり、壮大値を低くして稼ぐスタイルをとります

そのうち残り三つのスタイルを順次公開していきます

一つは、護衛と壮大値を両立する型
一つは、壮大値と商品を両立する型
最後に、壮大値が低く、商品で攻める型です

もちろんこの4つの型は、互いに交じり合うハイブリット型も内包します

デカイか、ミニマムか、売るか、殴るか

それが、てぃびにの基本軸なのです

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