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長文を流したいけど皆さんのTLを汚したくないときに使う場所です
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調整というか、ほぼ大規模アップデートですね
こうやって5更新ごとに戦場を変えていきます


≪10回からの調整≫
◆パーツ追加…FCSB(ロック数6)
  これは、ミサイルに新たな選択肢を増やすために追加します。12回攻撃を2回に分けて運用でき、より戦場にマッチした動きを取ることができます

◆パーツ追加…操縦棺C(噴霧減・ミサイル迎撃軽・中重量)
  これは、電子防御を重視したタイプの操縦棺です。多連装エンジンによる防御値変動を和らげる可能性を与えます

◆戦闘システム「インヴォーク」…戦闘機動を行わなかったターンが経過するたびに連続増・戦闘機動するたびにAP減少
  これは、行動速度が低い機体がマグスか壁しか選択肢がなかった現状に、攻撃的な選択肢を与えるために追加します

◆貫通や漏出などの利他的な特殊効果に支援戦果
  これは、攻撃した自分はあまり恩恵を受けず、次に攻撃する誰かが得をするという特性を持っているため、速射や対地・対空に比べて利他的すぎるためです

◆ジャンプ・ホイールチャージ・旋回行動・射撃体勢の発動を乱数依存ではなく発動ボーダーまで溜める方式に変更
  これは、確定発動でない限り乱数の影響が大きく、30Tという短い時間では乱数を集束させるほど試行回数を設けられず、結果として不満が募ってしまうからです

◆射撃体勢に連続増効果を追加
  これは現状地味な射撃体勢に、格闘ダメージ強化同様の攻撃的な効果を与えるためです。格闘は1回のダメージを重視し、自らが高速で動く形を。射撃は連続行動による制圧力を重視する方向性を持たせます。射撃の連続行動はアウトレンジからの一方的な攻撃をイメージしています

◆パーツパラメータ調整…ミサイルA・焼夷機関砲B・速射砲Aの弾薬費
  金食い虫だからです。特にミサイルは大幅に軽減します

◆パーツパラメータ調整…全ての格闘・射撃武器パーツの火力と防御値を上方修正(現在所持中のものも含まれます)火力は割合増加、防御値は加算底上げされます
  これは弾数が少なくなった影響が大きすぎて、全体的に火力が低くなっているからです。防御値の強化は、一部の高防御火器を除いて、防御値が低く、採用をためらうためです。複数の火器を持つ意味を強化します

◆パーツパラメータ調整…腕・術導肢・頭パーツの精度とAPを上方修正
 これはボディパーツの採用率を上げるために、装甲としての安心感をもたらすと同時に、精度補強としての存在感を増やすために追加します。火器パーツの防御値増加に負けないメリットを与えます

◆索敵失敗が発生しないラインを設定
  これは運命を自分で切り開いてもらうために追加します。どんなにパワーを上げても運に裏切られるという要素は極力排します

◆アサルト・バーサーク以外の敵対象捕捉確率を調整
  これは壁役をさらに活躍させるために追加します。ただ、1発くらいは誰でも被弾する可能性はあります

◆生存優先・死亡許容を選択し、累積収入ランキングが決定したのち、ランク外となったキャラクターに次回更新時、ボーナスポイントを追加(累積収入のみに影響し、所持資金は増減しません)
  これは後発のランキング追い上げを支援する目的で追加します。簡単に言えば、ランキング外のすぐ下は、みんな横並びになります。ランキングの下は獲物を待ち構えるサメの海です

◆旋回の戦闘行動発生速度を引き上げ
  これは旋回で行動数を稼ぐ道があまりに険しすぎたためです

◆バイオ兵器にダメージキャップを追加
  やめるんだ!あのような破壊行動は……

◆重量過多・出力不足状態の機体が、攻撃するたびに状態異常を受けるように
  これは重量過多・出力不足のペナルティがあまりに軽微なためです。機体炎上と出力低下は防衛戦果にかかわるため、受けることはありません

◆連続行動回数上限を6回から8回に増加(対象はまだいないはず)
  これはいつか誕生する、戦場を支配するような機体を予感させます。それはあなたかもしれません

◆最大火力の発動条件を発動ボーダーまで溜める方式に変更。それぞれの与えたダメージ量・発動回数・特殊効果を総合的に評価して溜まっていきます
  これは最大火力という、あまりにも便利な効果が、行動数を増やす以外の、努力とは無縁の位置にぶら下がっていることがもったいないと感じたからです。棚からぼたもちが落ちてくるかもしれないより、家に帰れば冷蔵庫に確実にコーラが冷えているほうが、皆頑張って仕事するはずです

◆最大索敵を追加。制御が1増加します。索敵効果を蓄積することで発動します
  これは制御を1ポイント伸ばすアクションがないのは不公平だと感じたからであり、同時に軽量索敵機の数を増やす目的もあります

◆回避の上位である最大回避を追加。発動時の命中率が0%になり反応が1増加します。回避によって免れたダメージ量の蓄積によって発動します
  これはやはり反応を伸ばすアクションが欲しかったからです

◆最大防衛を追加。APが最大の半分まで回復し整備が1増加します。ダメージと状態異常の軽減を評価したものの蓄積で発動します(出力低下・重量過多時の整備値・保証による状態異常軽減は評価されません)
  これはやはり整備を増やすアクションが欲しかったからです

◆命中精度補強パーツに、新たな効果を追加(これらの効果は1個の装備でもそれなりの効果を発揮します)

頭について。これは装備したとたん弱者追尾しまくるものではありませんが、傾向として高くなる効果をもたらします。9個装備すれば100%ですが、1個だからといって10%ほど低くはありません
これは、頭の採用、特にA型を鑑みて、強い目的を付与するために追加しました。それと、完全ランダムな敵に対して、ある程度狙った動きをアセンブルによって実現することを目的とします

腕や砲塔について。これも同様で、必ずリロードするものではなく、1個積みの場合弾切れ後しばらくしてピンチになったころようやく、という感じです

FCSについて。これも、ミサイル型以外採用の余地がなかったFCSに強い意味を持たせるために追加します。なお、直撃率自体は本人の腕次第です

術導肢について。これは、リロードの概念とは異なり、弾切れ前に他の火器を使用して術導で本気出す形を開拓するために追加します

射撃体勢の連続増とインヴォークによって弾切れの存在感が増すことが予測され、それ以前にも全体的な戦闘の加速化によって深刻化しています。それにぴったりなフレーバーが腕や砲塔ということになり、他のパーツもついでにバフしました

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ハロー。マーケットへようこそ
ここでは好きなものが何でも手に入る楽園さ

……というのは理想論で、まぁなかなかドンピシャなパーツは見つからないもんだ(ドンピシャは死語かな?)

結論から言おう。マーケットには「3つの要素」が存在する
それはパーツを売るうえで外せない鍵さ。そんな鍵は俺だったら錠前屋を呼ぶね

即ち、パーツ種別・付加A・付加B。これが最も重要な3つの要素さ
値段の高さは確かに重要だ。けれども、それは君の財布と相談するだけで特に重要じゃない。なぜなら、財布が許せば、高い方がいい。迷うことはないからさ

この3つの要素の調和こそが、マーケットでモリモリパーツを売るために必要だ
このうち、付加A・付加Bについては、一つのセオリーが存在する
それは、AとBを似たような効果で統一することだ

それは変形と重変形だったり、索敵と広域索敵だったり、あるいは同じ付加だったり

残像領域には付加重複減衰は存在しない。つまり、重ねれば重ねるほど強い
そして、パーツの交換というパズルを組むうえで、AとBがセットになっていた方が頭が混乱して何も考えられなくなるという悲劇を避けれる

つまりこうだ



パーツ種別を上位に据え、下二つ、付加を調和させ、盤石な土台を作る
君がマーケットでパーツを爆売りするために必要な「トリニティ」だ

もちろん、ユニオン購入や取引を駆使してもうまくペアを作ることは難しい。こういう時は、やはりマーケットを活用する

購入枠3つのうち一つを、素材購入として割り切ること
手持ちの素材とペアになるような素材パーツを購入して、次回や見切りで売るためのパーツを作る

そろそろガレージもいっぱいになり、目指す機体も組みあがり、パーツ更新に迷う頃だろう。購入枠が余ることも出てくるかもしれない

そういうときこそ、大売り出しのチャンスというものだ

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やあ。いらっしゃい。このハイボールとお通しのナッツはサービスなんだ

要塞戦を前に皆さんが思うことは一つ
40更新という区切りに、4つの要塞
そう、だいたいのスケジュールの流れが見えてきましたね

4つの要塞を攻略しながら、最終局面で対峙する敵と戦う
それが霧戦争の4期です

もちろん、要塞戦はただ敵が多くて皆同じ構成を戦う……それだけではありません
リソスフェアはまだ、チュートリアルすぎませんが
この要塞戦は一つとして同じ局面はありません
そして通常の戦闘とは一味違ったギミックを用意しています

4という数字。それは4期にとって特別な数字です
この数字は皆さんが長き戦役の旅を続けていくうえで幾度となく出てくるでしょう
その最初の一つ

願わくは、40更新の果てに、皆さんが最後の"4"を撃破する日を迎えることを……

それじゃあ、注文を聞こうか

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強い機体、強いキャラクター
それは霧戦争において何を意味するのでしょうか

ランキングに乗るのはほんの一部分を切り取っただけにすぎません
強いプレイヤー、それは、霧戦争においてはただ数値が高いだけではないのです

◆強いピック、そしてカードプール

カードゲームは手札が多いほど強いです
それと同じことが霧戦争でも言えます

機体の強さ、それは敵次第で大きく変わります
機動が低い敵に格闘で挑むなら、機動力は必要ありません
機動力が高い敵に対しては命中補正が何よりも重要になります
防御値やAPが高い敵に対しては、状態異常や継続して攻撃できる火器が求められます
半面、防御値が低い敵には高火力で弾数の少ない火器が有効です
敵の数が多い時には、そのほとんどがAPの低いデコイであることを意味します
そんな場合、高火力で弾数の少ない火器はあまり意味を持ちません

つまりは、絶対に強い機体はなく、状況に応じて強い機体が変わるわけです
どうすればそんな機体を組めるのでしょうか

ひとつは、アセンブル可能なパーツをできるだけ多く抱え込むことです
あなたには3つの購入枠があり、作製を含めると毎更新4つの新しいパーツが増えていくことになります
この4つを厳選する……つまり、強いピックによってアセンブル可能な機体バリエーションをできるだけ増やすことが、強くなるためになにより必要なのです

ピックするパーツの防御値はできるだけばらけていた方が、どんな敵にも対応しやすいでしょう
火器のバリエーションは、できるだけ多い方が敵に対して有効に動けるでしょう
時には軽量機から重量機にパーツを総取り換えする人もいるでしょう

それを可能にするのが、あなたがピックして作り上げた最大30個のアイテム枠、つまりカードプールなのです

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修羅場を超えてきた者の顔つきは違います

ところで、どうも戦士として実感がわかない方も多いと思います
ここで私が個人的に「キテル…」と思ったアセンブル例を紹介します
アセンブルの参考になれば幸いです

①軽逆空襲タイプ
軽逆関節のジャンプ能力による空襲効果で素早く攻撃するタイプのアセンブルです。ジャンプを殺さない程度に軽量化した軽逆関節機体でぴょんぴょん飛びます
機動力も十分にあるので、格闘武器も有効に使えます
ブースターで消費がかさむので、火器はEN消費の低いものを選びます

レシピ
軽逆関節・ブースター・省エネ火器・とにかく軽いパーツ

5更新の調整でエンジンCが加わり、さらに派生していくかもしれません
弱点:いつ撃墜されるか分からないスリリングさ

アレンジ
飛行パーツの飛行能力は総重量の影響を受けないので、重逆・中逆を飛ばすのに採用されるかもしれません

②盾バーサーク
バーサークの弱点である被ダメージを、防御値の高さとAPでごり押して生き残るタイプです
メイン盾が好きな人向けです
火炎放射器などの防御値の高いパーツに耐〇付加で別の防御属性に変化させたパーツを上手に使い、耐性パズルを組む必要があります
パーツの入れ替えが激しい上級者向け

レシピ
APと防御値の高い中~重脚部・耐〇高防御値パーツ・噴霧やEN、重量を調整できる都合のいいパーツ・せっかく連続するんだから火器

弱点:整備費はごまかせない

③マネーハンター
戦果を稼ぐより、整備費を抑えた方が明らかに収入は多いです。そのため、自軍が全滅しない程度にステルスで戦場に参加し、資産アドバンテージを稼ぐタイプです。大ダメージを受けたら元も子もないので、ある程度の防御値は持ちつつ、バーサークたちの防衛ラインが崩壊しないようにサポートします
状態異常は強力ですが、わざわざ使ってもわずかな戦果です。けれどもその役目は戦線の維持という目的でいかんなく発揮され、自身の出費を抑える重要な役目を果たします

レシピ
弾薬費0火器(電子・粒子)もしくは霊障攻撃を選択・誘発装置・もし被弾したとき用の高防御値パーツ・そしてステルスを選択

弱点:資産で殴れるようになるまでランキングからは遠ざかります

アレンジ
レーダーを大量に採用し、自軍の初動を早くすることで戦況を動かすタイプも


その他にもあなただけが見つけた素敵な機体が無数に存在します。いつか戦場で出会ったとき、その機影はだれの目にも刻まれることでしょう

霧の中ぼやけたような顔ではありません。きっと、戦士の顔はいつまでも記憶に残り、再び戦場で出会うとき

そのときは「また会ったな、今回もよろしく」と\エール/を送られるかもしれません

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