長文を流したいけど皆さんのTLを汚したくないときに使う場所です
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闇夜に紛れる忍者……

いま、飛翔!
手裏剣!
手裏剣!

はい!
おつかれさまでしたー!
いまのは導入忍者という、序文に困ったときに
有料でかっこいい登場をする便利屋さんです

さて、本題に入ります

・反塁破城円陣追加の意図

これは貫通に意味を持たせるのと同時に
貫通を広く普及させるために追加します

つまり、第10回より敵を早く倒した方が(全員にとって)お得!になります
どういうことかというと、死ぬからです
店が、次々と閉店に追い込まれるからです

このメカニズムは後程解説します

・宿業命術追加の意図

これは魔王を延命させるために追加します
つまり、10更新から延命要因がいたほうが(全員にとって)お得!になります
どういうことかというと、死ぬからです
店が、次々と閉店に追い込まれるからです

このメカニズムは後程解説します

・敵NPCマジ速い

これを見た時、ひとは思うはずです
この量の敵が一斉に動いたら、みんな死ぬでしょ~

こたえ
みんな死にます

死ぬので、KP・警戒・防御値・遅延・混乱という延命手段が有効になります
業体滅したキャラのいるパーティはもっと早く死にます

この調整で私がやりたいことは
「殴り合っている感」を出したいためです
そのために、貫通と宿業命術を追加したのです

四城半の課題は、「直感的なプレイング感」を得ることです
この正体はいまだに私にとっては手探りなものです
直感的でないプレイング感によって、強いんだか弱いんだか分からなく
累積粗利しか判断基準が持てなくなっていました

なので、「殴り合っている感」を出します
累積粗利とは別軸の、プレイング感を持たせるのです

こんにゃくがプルプル震えて芸術点を競うゲーム
これ、分かりませんよね

でも、こんにゃくが激しく相撲を取って芸術点を競うのなら
こんにゃくがぶつかっているだけでも面白いものです

そういった感覚を……暴力の感覚を喚起させるために
敵NPCを加速させました

これが面白いかどうかは皆にジワジワ判断してもらいます
私もジワジワ手ごたえを掴んでいきます

そんなこんなで、10更新が廻ったのです

(月夜をバックに忍者)

「これは、サービス尺八フェードだ……」

(フォ~~~~)

(フェードアウト)

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「下の階層でドラゴンが目覚めそうだ」
「天使の集団が32階層上で失踪したらしい」
「今年のトレンドは……猫の置物!」

酒場で交わされるたわいもないウワサ
ウワサはどこまでも広がり、形を変え
信憑性を失っていく

【禁忌指定1号】は魔王だった
彼は、その日も酒場で広域メッセージを聞いていた
彼は酒場でのささやきが好きだった

彼はどこへも行かず
想像の世界を旅していた
その日も、噂を聞きに酒場へとやってきた

「カガクの力って?」
「この世はドラゴンの見る夢のかけら」
「ドゥルガー試験を目指す君へ……」

無数に流れゆく噂に、彼は一つの言葉を聞いた

「黄金の楔は、すでに破壊された」

その時彼は、持っていたグラスを落としてしまった
慌てて零れた飲み物を拭く

確かに聞いた
確かに聞いたのだ

”黄金の楔は、破壊された”ということ

「そんなはずはない」

虚空を見下ろした【禁忌指定1号】は、震える手で机をぬぐった

黄金の楔

それは、この世のルールである

神なき世に我々は経済を新たな神とし、黄金の担い手となることを――

つまりは、この世の全てのいざこざをお金で解決しよう
というルールである
そして、オーバーロードナイトと呼ばれる魔法鉱石の力で作られたのが
黄金の楔である
そして、あらゆる係争はお金で解決できるようになった

勇者がモンスターを殴るなら、お金を支払わなくてはならない
勇者がダンジョンからアイテムを持ち出すなら、お金を支払わなくてはならない
魔王が村を焼くなら、住民を退避させ、お金を支払ってから焼く
魔王は四天王結成の際に、雇用契約を結び給料を支払わなくてはならない

そう決まったはずだ
決まったはずなのに

「黄金の楔は、すでに破壊された」

【禁忌指定1号】の好奇心が刺激された

もしかして
もしかすると

今この瞬間酒場を焼いても
お金を支払わなくていいのでは
焼け死ぬ誰かのことを考えなくてもいいのでは

……本当は、お金のルールなんか形式上のもので
本当は、本当は、本当は――自由なのでは?

試したく
なってしまったのだ

【禁忌指定1号】はそのようにして、3つの階層を炎で焼き尽くした
気付いたのだ
だれも、彼を止められないことに

「黄金の楔は……どうなっているんだ?」
「お金ですべて解決できるはずじゃなかったのか?」
「金ならいくらでも出す!た、助けてくれ……」

不安がダンジョンでささやかれたころ
動き出したものがいた

彼らこそ、カガクシャ
そして、【禁忌指定1号】を抹消し、不安はただの荒唐無稽な噂に変わった
あらゆる脅威を、ただの噂に変えていく
1号から10号まではそれでよかった
だが、11号のアンデライト魔王は……そうはいかなかった

知られてはいけない
それをカガクシャは知っている
どこかでまた、噂話

「黄金の楔は、破壊されたよ」

それを、カガクシャは、知っているのだ

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チリンチリーン
ヒント妖精のトピックス!の始まりだよ
どうやら君は1期の病に冒されてしまったようだね
わぁ……これは酷いナリ
じゃあ、アディオス!
チリンチリーン

どうすればいいんでしょうか
こうなったら、患部を切除するほかありません

というわけで、1期運営にあたって微妙だった点と、
それを廃止した狙いについてお伝えします

廃止されるポイントを洗い出します
  • 能力値の廃止
  • 壮大値の廃止
  • 護衛契約期間の廃止
  • 熟練護衛の廃止
  • 食物の劣化の廃止
  • 設備の劣化の廃止
  • クリティカルの廃止
  • 闇への誘惑の廃止
  • 深夜営業フェイズの廃止
  • 撃破数補正の廃止
  • 特別補正の廃止
  • 来訪者の廃止
  • 貢物の廃止
  • ロス高の廃止

・能力値の廃止について

能力値の選択肢は限りなく狭くなっていました
それは、戦闘に影響しないからです
なので、最大効率を狙うと、
1点上げか2点上げしか選択肢がなく
しかもこれは途中から方向転換することが
実質不可能でした

なので、廃止します
経験値さえ伸ばせばよい形になり
しかも、経験値を溜め込めば溜め込むほど
強力な効果を持つようになります
つまり、終盤には誰でも溜め込んでいさえすれば
強力なユニットを作成し
話題の中心になりうるのです
しかも、時流や要望に合わせて好きなステータスを強化できます


・壮大値の廃止

壮大値は分かりやすいという方もいる反面、
それがあまりにも内向きな言葉という懸念がありました
どういうことかというと

例)すごいダメージ出た!→すごい
例)すごい回復で来た!→すごい
例)すごいお金稼いだ!→すごい

すごい壮大値稼いだ!→すご……いのか!?

ということです
壮大値のよき理解者の間でしか共有できない凄さでした
それは一見さんにとってあまりにも高い障壁となりえます
なので廃止しました
分かりやすく、集客力という言葉を選びました
これは壮大値より分かりやすいステータスになったと思います
そしてユニット固有ステータスではなく
ステータスの合計にした理由もあります
固有ステータスにすると、それがあまりにも強すぎて
訓練やユニット選びの選択肢を狭める結果になりえます

気づきでも集客できる
連続でも集客できる
熱意でも集客できる
好感でも集客できる
そして、予見でもできる

これなら、選択肢を広く保つことができます

  • 護衛契約期間の廃止
  • 熟練護衛の廃止
  • 食物の劣化の廃止
  • 設備の劣化の廃止
これらは護衛や建築の在庫廃止によって廃止されました

・クリティカルの廃止

クリティカルは一つの懸念がありました
クリティカルというものは通常
何かアクションに付随して発生し
アクションの結果を強化する
という挙動をします

なので、クリティカルで連続増するという挙動は
冒険してみましたが
やはり実感できないはずだと結論付けました
なので廃止します

そもそもクリティカルは熱意が命中100%を達成し
無意味化するのを防ぐための天井の穴でした

新たな概念を追加して天井の穴を用意するより
既存のシステムの歯車として天井の無い挙動をするように変えました
集客力の発揮には熱意が必要不可欠です
つまり、熱意でもって集客力を高めるのが多重発動にとっては最大効率となります
これはかなり強力で、城状況のバフがない熱意を単独で立たせる
効果を持つと期待しています

・闇への誘惑の廃止

闇への誘惑は低壮大トリガーなので仕様変更を迫られていましたが
対応するギミックの違法性はそれ単体で集客力を強化する効果を持つので
過剰なバフになると判断し、廃止しました

違法性の高まりは全てのステータスを強化し
集客力が加速度的に強化されるためです

・深夜営業フェイズの廃止

深夜営業は稼げなかったプレイヤーのために追加したルートですが
前回の記事での通り収益性が改善したので
大丈夫だろうと判断し、廃止します
敵も強くなり、ターン数も増えるはずなので
少しは見せ場が作られるはずです

・撃破数補正の廃止

これは護衛が敵にダメージを与えるという行為自体が廃止されるために、
合わせて廃止されます

護衛の攻撃は混乱の元だったので、なくなり、
攻撃戦果は別の形で手に入れるようになる予定です
それはじきに公開される予定です

・特別補正の廃止

特別補正は動けないプレイヤーのために追加しましたが
そもそも動けない機会があまりなくなるので
廃止されます

・来訪者の廃止
・貢物の廃止

これはリソースの幅を増やすために追加しましたが
建築と護衛の無料化に従い廃止されます

・ロス高の廃止

くやしいだけなので廃止

チリンチリーン
ヒント妖精でおじゃる
麿の誕生日を祝うためにパーティをするでおじゃる
パーティを演奏で盛り上げてほしいでおじゃる
報酬はカスを用意しているでおじゃる
楽しみに待つでおじゃる
楽しみでおじゃるなー
あー
楽しみー
な、なんでおじゃるか
貴様は……デリートのひと?
おじゃるを廃止するでおじゃるか……?
で、デリートは許してほしいでおじゃ……

で、デリ


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ブルルルッ
ブオンブオンブオン
キキーッ

(バイザークイッ)
待たせたな
病院を抜け出してバイクで駆け付けたのには理由がある
それは、四城半1期の反省と
2期に向けてどういった改造を施し
どこは改良して
どこはダイエットして
どこを追加したか
それを伝えにきたんだ

まずは、ユニットの変化と挙動について
メッセージを預かっている

・新規ユニットの追加意図

まずほとんどの商品がリストラされ
罠が追加された
そして防壁が懲罰室になった

それが大きな変化だ

罠について……の前に、商品について反省点がある

商品にはたくさんの魅力があったが
見過ごせない欠点もまた多かった
  • まず魔王城に商品という概念が合わなかった
  • 敵勇者を利する効果は面白かったが理解を阻んだ
  • フレーバー的にファンタジーと合わないラインナップだった
これを改良するために、新たに罠というフレーバーが選ばれることとなる
  • 魔王城には当然罠がある
  • 敵勇者を害したり自身のギミックのトリガーにする分かりやすい効果
  • フレーバー的にファンタジーに沿っている
ということだ
1期のコンセプトとして、
魔王と商売を結びつけるために多大な努力をはかった
世界観の設定からフレーバーの創造まで

いわゆる、土壌がないなら土壌を作って
それを自分のゲームのスタンダードにしようとしたのだ

結果的に、それは生半可な努力では越えられないほど
ハードルの高い開墾だった

なのでこの開拓地からまずは一歩引いて、人里に近い場所から
始めることにしたのだ

・ユニットの収益性の改良について

2期では、基本的に罠しか在庫を持たず、
護衛と建築は装備するたびに、その都度使用料が引き落とされる
つまり、購入時は護衛と建築は無料なのだ

そして、2期は罠も護衛も必ず1回は売上を得る
販売の失敗という概念は消えるし、
購入の失敗という概念も限りなく薄くなる

これについては、1期の反省がある
  • 予測を立てて購入プランを練る行為には面白さはあるが、不安の方が大きい
  • 一度購入したものは元を取らないといけない感覚があり、もったいない
  • キープが難しく、アセンブル自由度を損なっている
この元凶となっていた、設備の劣化と雇用期間は廃止された
さらに、自由度を高めるために、
そして予算をコントロールしやすくするために
購入無料、使用料徴収へと形を変えた

これは1期に蔓延していた構造的な「失敗をしたら取り返しがつかない感」
を改良するために行った処置だ
これでかなり収益性と発展性と自由度が上がったはずだ

・懲罰室の追加

そして最後に、新たなユニットとして懲罰室を追加した
これは売上のブーストとペナルティをもたらすもので
ハンデと引き換えにハイリスク・ハイリターンをもたらすものだ

これは霧の死亡許容に見られたローリスク・ハイリターンのギミックを
見直したものだ

リスクについて
ダイスを振ってファンブルが出たらペナルティ
出なかったらボーナス
一見良い駆け引きに思えるが、それは違うことが分かってきた
偶然しか作用しない駆け引きなど宝くじと同じで
しかも当たりくじが多いとなるとそれが当たり前となる
ペナルティを受けた時の残念感が大きくなるだけだ

なので、相応のリスクとハンデを背負わせることにした
性能の著しく低い懲罰室をアセンすることで
勝利から遠ざかる
ただし、ボーダーを超えれば、勝利に近づく
判断が求められる駆け引きとなる…はずだ

そして、死亡許容に感じていた欠点があり、それはアセンブルに影響しないという点
それはいいことかもしれないが、悪い面もある
絶対に勝てるアセンブルが完成すれば、恐怖をほとんど感じなくなってしまうのだ
そして絶対に勝てるアセンブルが恐怖を感じるレベルの敵など
普通のプレイヤーがまともに勝てる相手ではない

なので、恐怖を自ら招き寄せてスリルを味わってもらうのだ
ラインぎりぎりを狙うスマッシュとか、コーナーギリギリを攻めるレースとか
そういうゲームでは自ら危険に飛び込んでこそリターンを得る

家族を人質に取られて挑むサッカーもいいが
相手が高校生だと拍子抜けしてしまう

選手を人質にして駒落ちで戦う高校生とのサッカーの方が
少しは盛り上がるはずだ

おっと、話がそれてきたな
じゃあ、次回があれば、もっと細かい点について
解説しようと思う
それでは……アディオス!
(バイザーカチャッ)

ブルルルル
バオオオオオ
ヴォーーーー………ン

ありがとう、フルフェイス仮面……


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売上出してェ……
ババーンと教えてくれよ!

わかりました
結論から言います

  • ユニットは高価な方が強い
  • 壮大値は限界まで高くするか低くすると強い
  • 警戒を高めるか加速すると強い
理由を、一つ一つ解説していきます
そのために、まず四城半の仕組みを分解していきましょう

まず、前提として、四城半はゲームです
敵がいて、敵を殴って、勝つゲームです

なので、一般的なゲームの挙動から切り込んでいきましょう
一旦、四城半の仕様を全て忘れてまっさらな気持ちで読んでください

一般的なゲームは、与ダメージの多い方が勝ちます
暴力で殴ると、敵は死にます
この暴力を、巷ではDPSと呼びます
DPS=ダメージ・パー・セカンド
1秒あたりに与えるダメージの量を表します
これが大きいほど敵は紙くずのように死にます

敵が死ぬということは、勝利するということです

じつは、四城半でも同じことが起きています
四城半でも、与ダメージの多い方が勝つのです!

一般的なゲームに話を戻しましょう
与ダメージが多い=敵が死ぬ=勝利=プレイヤーの評価

となります

プレイヤーの評価は、勝ったとき100点
負けた時0点ですね

四城半の場合を見ましょう
与ダメージが多い=プレイヤーの評価

色々すっ飛ばして強引に着地していますね
プレイヤーの評価は、与ダメージの量によって大きく異なります
20点のひともいます
80点のひともいます
100点のひともいます
400点取れる人もいるでしょう

ここで纏め
  • 四城半は、殴る力が強いほど、評価される!
ここまではご理解いただけたでしょうか

では、抽象的な概念を具体的にしていきましょう

与ダメージが多いほど評価されるのは分かったけど
与ダメージって何さ

ということです

護衛が殴ったときのダメージ……はフェイクです
そう、
一般的なゲームで与ダメージとされるものは
四城半では売上のことを指します
すなわち
  • 何かを売りつける
  • 敵の財布にダメージ!
  • その大きさが売上評価となって返ってくる
小難しくいったことを
分かりやすく言うと
  • モノを売る
  • 対価を得る
  • それこそがあなたの評価
一言で言えば
四城半はモノを売るゲームです
となります
でも、その実態は暴力で殴るゲームなのです

なんでこんなことを長々と解説したか

本質が暴力で殴るゲームなら
暴力で殴るゲームのやり方が、応用できる

ということです

本題に入ります

あなたは売上を伸ばしたい
でも、その方法が分からない

暴力を参考にしましょう
ということです

暴力のやり方をご存知ですか?
  • とにかく強い力で殴る
  • とにかく多い回数で殴る
  • とにかく長い時間殴る
これが暴力スターターキットです

四城半に応用してみましょう
  • とにかく強い力で殴る
威力が高いと、ダメージは大きくなります
赤は赤いから赤、みたいな話ですね
四城半でも同じことが言えます

売上が多いと、総売上が大きくなる
ということです
1回1回の売上を分解してみます
売上の内訳はこうです
ユニット価格+(店高級度)=1回の売上

護衛だったら、ユニット価格を上げましょう
という話です
商品だったら、ユニット価格と店高級度を上げましょう
ということです
単純な話ですね
  • とにかく多い回数で殴る
1回殴ったダメージと
100回殴ったダメージを比べて
どちらが強いか迷う人はいないはずです
アホみたいに積み重ねたダメージは
アホみたいに跳ね上がるのです
四城半でも同じことが言えます

モノを1個売って満足してはいけません
モノを2個売ったら2倍です
1倍と2倍の差がどれほどのものかご存知ですか?
給料を2倍にして生活が変わらないという方はいないはずです
商品もサービスもまとめて複数回売ることが可能です

具体的には
壮大値を高めるだけでモノを売る回数は増えます
壮大値が低くとも、
商品であれば対抗販売が発動し回数が増えます
護衛であれば闇への誘惑が発動し回数が+2されます

つまり、壮大値をめっちゃ伸ばすか
めっちゃ下げるかすればよいのです
  • とにかく長い時間殴る
瞬間的に10回殴られても、一瞬で終わればかすり傷で済むかもしれません
でも、これが1分10回のペースで30分続けば、命が危ういです
四城半にも応用できます

ここで言う時間とは、すなわち行動回数を意味します
30分とは、1分が30回あるということです
時間を増やすということは、1分を40回も50回も繰り返すことです

四城半でも同じです
行動回数を増やせば、売上で殴る機会も増えるということです
では、行動回数はどうやって増えるのでしょう

ひとつ、警戒値の高いアセンブルをします
ふたつ、警戒値を伸ばします
みっつ、加速します

これだけです
どれかを捨てても機能しますが
基本はこの三つです

警戒値を伸ばすのは、一般的に心魂滅術や感知が活用されます

ご理解いただけたでしょうか
売上のために重視するものが見えてきましたね
  • ユニットは高価な方が強い
  • 壮大値は限界まで高くするか低くすると強い
  • 警戒を高めるか加速すると強い
もちろん、モノを売る確率を高める熱意や好感は十分にあるという前提です
この3つの強さを補強するシステムが、ルールブックに無数に存在しています
その最たるものが、城状況です

ぜひ、ご活用して無敵のお城を経営してみてください

拍手[1回]

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霧のひと
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