長文を流したいけど皆さんのTLを汚したくないときに使う場所です
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報告に挙がっていましたが、特に直すつもりはありません
報告はありがたいことです
ただ、無視しているわけではないことを説明するためにこの場を借ります

それは自分のソースに絶対の自信を持っているわけではなく、ただ単純に「そうだったとしたら、どうなるだろう?」と思っただけです

もしバーサークがそれほど狙われないなら。ステルスが結構狙われるとしたら。べつにいいじゃないですか。それを信じて戦術を組めばいいのです

バーサークがあまり狙われない、という現象があるのなら、プレイヤーは喜ぶはずです。ノーリスクで連続行動バフを大量にゲットできると。狙われないのだから、防御値は「1~2回耐えられれば上出来」にして、他のすべてを火力に注ぎ込めば、大量に連続行動しまくって、大量に戦果を稼いで、ランキング急上昇、最強の名をほしいままにできます

ステルスが思ったより狙われる。素晴らしいじゃないですか。ステルスの隠匿効果を信じて防御値がガタガタになったプレイヤーが、あっさりと死ぬということです。それはランカーの空席を作り、自分が転がり込むということです

そういう世界になったら対処しますが、それは早急な調整を必要とするものではなく、傾向を見てゆっくり手を打つものだと思っています

私はバーサークに、全員平等に支給されるベーシックインカムを保証するつもりはありません。ステルスに、絶対安全な聖域を作るつもりもありません

ただ、あなたの心の中に不信感を作りたいだけなのです。「もしステルスなのに撃墜されたら」「もしバーサークなのに一発も食らわなかったら」それは「運ゲー感」という毒と引き換えに与えられた「先の見えない楽しみ」だと思っています

てぃーこんで「絶対に落ちない城」よりも「落ちるかもしれない城」が魅力的に見えたように

だから私はにやりと笑うのです。「完璧に公平で平等で平凡な世界」ではなく、私の目指した「霧がかった不確定な世界」になっていると

ここでターゲット率を信じるなら、防御値を積むこと
ターゲット率を信じないなら、答えは簡単。バーサーク死亡許容で最強になりましょう

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回復という現象がある
ハイドラの機体が癒える現象である

今日も段ボールいっぱいの支給物がドックの荷物置き場にしこたまぶち込まれて通行不可能にしてしまう

これは組織からの支給物である。中身は全て同じの大量発注物。自分では選べない。これを組み合わせて、パーツを作る
ハイドラのパーツは訳の分からない仕組みで動く。骨と皮だけでできた腕、張りぼての頭、電源につながっていないFCS、さび付いたブースター
そんな動くわけのないガラクタが、HCS(ハイドラコントロールシステム)によって生命を吹き込まれる

まるで血が通ったように、原理も機構も無視して稼働する。そういう機体が多い。だからこそ、製作者は何も考える必要がないのだ。何も考えずに、適当に組み立てる

「今日も売れなかったよ」

遺影に向かって語りかける青年が一人。彼はいつもナノマシンばかり配達される。しょうがないので、ナノマシンの詰まった瓶をおまじないに入れて、パーツを作る

一般的に、回復機構は不人気だ

まず、戦果に直結しない。一人でのほほんと傷を癒していても、誰も褒めてくれない。そして、生き延びたいなら頑丈なパーツを組み込めばよい

誰もが彼を無視した。だが、彼のパーツを買ってくれたひとがいた

今では遺影の向こう側の彼女。駆け出しのライダーだった彼女

「いいんだ。君だけに買ってもらえたら、僕の一番はずっと君だけだ」

青年は笑い、ナノマシンの詰まった段ボールを器用にカッターで開封する。すると、そこにあったはずのナノマシンは、いつもと様子が違っていた

白い粉のナノマシンは、なぜか銀色に輝いている

「まるで月の光みたいだ」

新しいパーツのイメージが浮かぶ。シルバームーンのヘルメット。ガラクタのドームにナノマシンを振りかけて完成する。さらさらさらと、ナノマシンを振りかける

すると、目のあたりで銀の粉は光の筋を作った

「泣いているみたいだ」

ヘルメットに表情があれば、泣いていただろうか

「僕は泣かないよ」

ナノマシンはドックに流れ込んだ隙間風にあおられて、消えていく

「回復は僕の心を癒して、それから……あいつのことを思い出させるんだ。だから、僕は何度でも……回復できるんだ」


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マストドンで公開したトゥートの転載です

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定期ゲー製作開始が2011年6月ごろらしいので、そろそろ6周年ですね。当時の話から始めましょう。そのときはウディタというフリーのゲーム作製ツールで作っていました

正確には、wolfRPGエディターというツールで、特に理由はなく、使い慣れていたという一言に尽きます。当時、処女作3DダンジョンRPG「ootg」の製作に限界が見え始め、新しい何かを模索していた時だったと思います。処女作なので、酷い出来でしたが、思い入れはあるゲームでした(結局そこから2年くらいは悪あがきしました)

基本的にファイルを読み込んで、自動的に処理を行い、htmlファイルにして出力し、それをアップロードすれば定期ゲーになります。定期ゲー特有の処理はそれだけです。なので、定期ゲーを作りたい方は、まず簡単なゲーム作製で肩を慣らして感覚を掴むことをお勧めします

定期ゲーの作り方は難しいけど、ゲームの作り方ならたくさん解説しているサイトがいっぱいあるからね…。そして、感覚を掴んだ私は、定期ゲー処女作である「グレムリンズ・ギフト」の仕様を練り始めたのでした…(聞いたことないですね、つまりはそういうことです)。つづく

定期ゲー運営開始あるあるとして、サイトこそ立ち上げたものの、思ったよりモチベ上昇効果がなく、そのまま凍結してしまう…というものがあります。それ自体は悪いことではないと思っています。実際「グレムリンズ・ギフト」もサイトを立ち上げたものの、プロジェクトは頓挫しました

サイトを立ち上げるというのは、紙とペンを用意する、に似ています。これは何かを書くうえで絶対必要な行為です。ですので、悪いことではないのです。問題は準備をしたからといってペンが進むわけではない、という残酷な法則の方です

「生まれただけで消える罪」を解消するためには、何が必要でしょうか。ひとつは、「実際に動かしてみる」という特効薬です。どんなゲームでも、突貫工事でも、自分が組んだシステムが動くさまを見ることが、モチベにつながるのです。サイトを立ち上げても、何も動きはありません。でもサイトを立ち上げたんだから何か動くだろうという幻想を抱いてしまうのです

というわけで、「グレムリンズ・ギフト」は産声を上げたとたん、消滅しました。けれども、その思想は霧へと受け継がれます。なので、大丈夫なのです。思いついた仕様は何度でもリサイクルできます。私が最初にシステムを組んで確かめたことは、txtファイルを読み込んでtxtファイル結果を出力するところでした。それは当たり前すぎる技術であり、そのありふれた存在に過ぎないものが無限の未来を予感させたのです

最初にお勧めすることは、「未熟なゲーム」を作ることです。完璧主義なあなたはきっと耐えられないでしょう、その出来に。なので、次の改良作を作りたくなります。モチベは、そこからくるのです。つづく

グレムリンズ・ギフトが頓挫した後、私はその反省から、仕様を煮詰めました。仕様を作る、というのも、モチベには大きく影響します。ここで重要なのは、やりすぎないということです

基礎的なものの仕様を組み、それを実装し、動いているのを見て、拡張案の仕様を積み、それを実装し、動いているのを見る。そのサイクルが素晴らしいモチベを生みます。どれかの間隔が長くなると、開発は終わってしまいます。自転車操業なのです。つづく

そして霧のαが始まります。このときは有志を募って、最初の一歩を踏み出しました。システムは使い慣れたウディタ。全員からtxtファイルの形で継続データを直接受け取るという、CGIなしの形でした。参加者は10人程度でした

そして実験に成功した私は、継続CGIの開発に着手し、成功。α2期を開始します。このとき実装したのが呪符や勢力対抗戦といった要素でした。でもこの辺の記憶はもうなくて、CGI開発は霧1期だったか、どうだったか定かではないです


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リソスフェア要塞は陥落した

機動DR部隊の波状攻撃を受けて崩壊寸前であった防衛ラインになだれ込んだのは、無数のハイドラ大隊であった

戦略地図の浮かぶ薄暗い部屋で、メルサリアはにやりと笑みを浮かべた
身体は10代の少女に見える。だが、その知識は1000年の古狐と同じである。それは完璧な人間を意味するものではない。老人の思考が衰え晩節を汚すことの多いように、メルサリアの思考にもほころびが出ていた

「もうすぐ、もうすぐだ」

まるで子供のような無邪気な笑顔。知識こそ完成していたが、彼女の思考はむしろ見かけ相応になっていた

「再起動技術、リソスフェアの遺産。私はそれを手に入れた」

子供は手に入れたおもちゃをすぐに使いたくなる。メルサリアも同じであった。戦略地図は目まぐるしく変わる。ハイドラ大隊が中枢に踏み込む、わずかばかりのトーチカを生成した後、防衛戦力は沈黙した

それはすでに1週間前の出来事。子供が同じビデオテープを何度も繰り返し見るように、メルサリアはそれを幾度となく繰り返す

再起動技術

それは残像領域に残された遺産である。一度滅びたものが、再び全盛期の力を取り戻す。その原理はもちろん分かっていない。クローン技術も、再起動技術を応用しているとされている

基礎が全く抜け落ちた、応用だけの分野である

一度撃墜された機体と、同じものを用意できる。おそらく、マーケットの主は再起動技術を完璧に保持しているだろう

メルサリアはそれが気に食わなかった

彼女はかつて一度だけ、マーケットの主と接触した。そして、「応用」だけを教えられた

「教えられるのは、それだけだ。知識の中枢には、お前の独力で辿り着くがいい」

1000年がたち、いまだ彼女は知識の底へたどり着いていない。宇宙の仕組みの基礎が分からず、応用された事象だけを観測できているようなもどかしさ

その片鱗を、手に入れた

「リソスフェアの再起動は、物質の再起動だ」

メルサリアは、少女の目を少年のように輝かせる

「再起動は一つじゃなかったんだ。恐らく、バイオスフェアにも、ストラトスフェアにも、イオノスフェアにも、再起動技術は存在する。それらをすべてつなぎ合わせることで、原初の再起動へとたどり着くことができるんだ」

メルサリアには、取り戻したいものがあった。それは、すでに滅び去ってしまったもの。それも、1000年よりはるか昔に

***

一機のハイドラが、リソスフェア上空から降り立った。メフィルクライアの指揮統制用ハイドラだ。最新鋭の戦闘システム、コネクトシステムを搭載した実験機である

「やれやれ、派手にぶっ壊しましたね」

フルフェイスヘルメットの奥の表情はうかがえない。モニターすらない操縦棺内部は闇に包まれ、無数の計器がグリーンに点滅していた

「でも、壊れないものなんて、食べないでいるケーキみたいなもので、いずれ腐ってしまうんですよ」

誰に聞かせるまでもない言葉。彼女はいま機嫌がよかった

リソスフェアの死の大地、不毛の峡谷に、再起動の影響であろうか……

要塞の跡に咲いた花は、霧に浮かぶグラジオラスであった


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調整というか、ほぼ大規模アップデートですね
こうやって5更新ごとに戦場を変えていきます


≪10回からの調整≫
◆パーツ追加…FCSB(ロック数6)
  これは、ミサイルに新たな選択肢を増やすために追加します。12回攻撃を2回に分けて運用でき、より戦場にマッチした動きを取ることができます

◆パーツ追加…操縦棺C(噴霧減・ミサイル迎撃軽・中重量)
  これは、電子防御を重視したタイプの操縦棺です。多連装エンジンによる防御値変動を和らげる可能性を与えます

◆戦闘システム「インヴォーク」…戦闘機動を行わなかったターンが経過するたびに連続増・戦闘機動するたびにAP減少
  これは、行動速度が低い機体がマグスか壁しか選択肢がなかった現状に、攻撃的な選択肢を与えるために追加します

◆貫通や漏出などの利他的な特殊効果に支援戦果
  これは、攻撃した自分はあまり恩恵を受けず、次に攻撃する誰かが得をするという特性を持っているため、速射や対地・対空に比べて利他的すぎるためです

◆ジャンプ・ホイールチャージ・旋回行動・射撃体勢の発動を乱数依存ではなく発動ボーダーまで溜める方式に変更
  これは、確定発動でない限り乱数の影響が大きく、30Tという短い時間では乱数を集束させるほど試行回数を設けられず、結果として不満が募ってしまうからです

◆射撃体勢に連続増効果を追加
  これは現状地味な射撃体勢に、格闘ダメージ強化同様の攻撃的な効果を与えるためです。格闘は1回のダメージを重視し、自らが高速で動く形を。射撃は連続行動による制圧力を重視する方向性を持たせます。射撃の連続行動はアウトレンジからの一方的な攻撃をイメージしています

◆パーツパラメータ調整…ミサイルA・焼夷機関砲B・速射砲Aの弾薬費
  金食い虫だからです。特にミサイルは大幅に軽減します

◆パーツパラメータ調整…全ての格闘・射撃武器パーツの火力と防御値を上方修正(現在所持中のものも含まれます)火力は割合増加、防御値は加算底上げされます
  これは弾数が少なくなった影響が大きすぎて、全体的に火力が低くなっているからです。防御値の強化は、一部の高防御火器を除いて、防御値が低く、採用をためらうためです。複数の火器を持つ意味を強化します

◆パーツパラメータ調整…腕・術導肢・頭パーツの精度とAPを上方修正
 これはボディパーツの採用率を上げるために、装甲としての安心感をもたらすと同時に、精度補強としての存在感を増やすために追加します。火器パーツの防御値増加に負けないメリットを与えます

◆索敵失敗が発生しないラインを設定
  これは運命を自分で切り開いてもらうために追加します。どんなにパワーを上げても運に裏切られるという要素は極力排します

◆アサルト・バーサーク以外の敵対象捕捉確率を調整
  これは壁役をさらに活躍させるために追加します。ただ、1発くらいは誰でも被弾する可能性はあります

◆生存優先・死亡許容を選択し、累積収入ランキングが決定したのち、ランク外となったキャラクターに次回更新時、ボーナスポイントを追加(累積収入のみに影響し、所持資金は増減しません)
  これは後発のランキング追い上げを支援する目的で追加します。簡単に言えば、ランキング外のすぐ下は、みんな横並びになります。ランキングの下は獲物を待ち構えるサメの海です

◆旋回の戦闘行動発生速度を引き上げ
  これは旋回で行動数を稼ぐ道があまりに険しすぎたためです

◆バイオ兵器にダメージキャップを追加
  やめるんだ!あのような破壊行動は……

◆重量過多・出力不足状態の機体が、攻撃するたびに状態異常を受けるように
  これは重量過多・出力不足のペナルティがあまりに軽微なためです。機体炎上と出力低下は防衛戦果にかかわるため、受けることはありません

◆連続行動回数上限を6回から8回に増加(対象はまだいないはず)
  これはいつか誕生する、戦場を支配するような機体を予感させます。それはあなたかもしれません

◆最大火力の発動条件を発動ボーダーまで溜める方式に変更。それぞれの与えたダメージ量・発動回数・特殊効果を総合的に評価して溜まっていきます
  これは最大火力という、あまりにも便利な効果が、行動数を増やす以外の、努力とは無縁の位置にぶら下がっていることがもったいないと感じたからです。棚からぼたもちが落ちてくるかもしれないより、家に帰れば冷蔵庫に確実にコーラが冷えているほうが、皆頑張って仕事するはずです

◆最大索敵を追加。制御が1増加します。索敵効果を蓄積することで発動します
  これは制御を1ポイント伸ばすアクションがないのは不公平だと感じたからであり、同時に軽量索敵機の数を増やす目的もあります

◆回避の上位である最大回避を追加。発動時の命中率が0%になり反応が1増加します。回避によって免れたダメージ量の蓄積によって発動します
  これはやはり反応を伸ばすアクションが欲しかったからです

◆最大防衛を追加。APが最大の半分まで回復し整備が1増加します。ダメージと状態異常の軽減を評価したものの蓄積で発動します(出力低下・重量過多時の整備値・保証による状態異常軽減は評価されません)
  これはやはり整備を増やすアクションが欲しかったからです

◆命中精度補強パーツに、新たな効果を追加(これらの効果は1個の装備でもそれなりの効果を発揮します)

頭について。これは装備したとたん弱者追尾しまくるものではありませんが、傾向として高くなる効果をもたらします。9個装備すれば100%ですが、1個だからといって10%ほど低くはありません
これは、頭の採用、特にA型を鑑みて、強い目的を付与するために追加しました。それと、完全ランダムな敵に対して、ある程度狙った動きをアセンブルによって実現することを目的とします

腕や砲塔について。これも同様で、必ずリロードするものではなく、1個積みの場合弾切れ後しばらくしてピンチになったころようやく、という感じです

FCSについて。これも、ミサイル型以外採用の余地がなかったFCSに強い意味を持たせるために追加します。なお、直撃率自体は本人の腕次第です

術導肢について。これは、リロードの概念とは異なり、弾切れ前に他の火器を使用して術導で本気出す形を開拓するために追加します

射撃体勢の連続増とインヴォークによって弾切れの存在感が増すことが予測され、それ以前にも全体的な戦闘の加速化によって深刻化しています。それにぴったりなフレーバーが腕や砲塔ということになり、他のパーツもついでにバフしました

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