長文を流したいけど皆さんのTLを汚したくないときに使う場所です
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光ある所に影があり
強者には必ず弱点があります

コロッセオの夏が近づいていますね
ここでコロッセオで猛威を振るうと思われる構成と
そのメタについて覚書をしておこうと思います
実際、私の予見したとおりになるかどうかは未知数です

3人集まれば高速増殖培養槽の知恵
プレイヤー600人の知恵に私は敵いません
ただ、私は全力でぶつかります

今回は攻撃戦果ランカーについて
現在攻撃戦果を大量に獲得している構成を見てみましょう

・超加速格闘
・超旋回焼夷機関砲B
・限界駆動アックス
・超旋回領域殲滅兵器

いずれも超旋回や超加速で行動数を稼ぎ、高火力火器を振り回すスタイルです
つまり、単純に言ってしまえば、攻撃戦果というものは暴力で何度も殴れば手に入る、というスタイルです
ただ、20回のアップデートでこれらの根幹をなす常時二回行動は失われます
代わりになる手番アドバンテージさえ用意できれば、
やはりやることは同じ。高火力火器を振り回すことです

そこで20回からの仕様に注目してみましょう
ここで手番数を稼げるギミックと言えば

・連動攻撃可能

です。私はこのギミックを失われる超加速・超旋回のニッチを満たすものとして考えています
超加速・超旋回の問題点は、アセンブルのほとんどの枠をブースターか補助輪か砲塔で、しかも突撃態勢が連装してあるものをひたすら積むことを条件としています

これはアセンブルの多様性を損なうので、多様性を持たせつつ、信じられないような行動数を稼ぎ、かつデメリットも大きいギミックが必要でした

20回から攻撃戦果を荒らすだろうと予測される連動攻撃。その弱点はいったいなんでしょうか

一つは、条件の難しさ、です
アセンブル枠の占有率はたったの2枠であり、これはフリー枠を多数確保できるため、アセンブルの幅が広がります
ただし、連動攻撃を発動させるためには、ターン開始時に両方の射撃と格闘火器の弾数が確保されていることを条件とします
そう、片方が弾切れなら発動しないのです。そして火器は2つしか積めません。それより多くてもそれより少なくてもダメです

圧倒的火力を誇るパイルも、一回放てば条件を失います
弾数無限格闘はリロードを発動させなくするので、射撃火器が弾切れを起こした後半戦息切れします

ここで浮かび上がる格闘火器は、硬質ダガー・ヒートストリング・ヒートソードです
これはリロードを前提とした継戦スタイルで、リロードの手番ロスを連続行動でカバーしようとする戦術です

パイルも条件次第では有効です。パイルは1回しか撃てないことを利用し、射撃体勢を多数発動させ、行動数を確保。一瞬で射撃を撃ち尽くし、すぐさまリロードを狙うスタイルです
とにかくリロード回数が必要とされるので、腕や砲塔を重視するアセンになるはずです

ただ、リロードするまでは連続増が発生しないので、恩恵はあまり得られません

息切れを許容し、スタートダッシュで決めるならば無限格闘も選択肢に入ります

リロードという枷、息切れという枷。二つを消すことはできません。これが新しい連続行動型の弱点です

これをコロッセオでメタるには

まず、序盤の猛攻を防ぐために濃霧領域とクイックドライブが活用されるでしょう。ティタンフォートなどの強力な壁が猛攻をすべて吸収してしまいます
ゲームが動くのは中盤戦に入ってから。貯水とクイドラ回数を失い、幾分か柔らかくなった壁に対し動けるアタッカーが求められます
濃霧領域はどうしても電子防御が下がります。補助輪クイドリスト以外も噴霧が高い傾向があるので同様です。電子レギュでは電子火器によってこれらの壁は終盤戦まで生き残れないでしょう。壁を失った部隊は全滅必至です
逆に言えば、電子防御を高めたノー噴霧スタイルがそれをメタって荒稼ぎするかもしれません。ただノー噴霧スタイルは濃霧領域を使えないので普通に殴り倒されるリスクを負います。補助輪クイドラで生き残るかもしれませんが、それも連続行動で剥がされれば同じです

電子禁止レギュの場合、壁をなかなか攻略できない状況が続くはずです。そこで輝くのが、防御値減少効果が高い火炎攻撃です。放火は全てを無に帰します。防御値の減少によって防衛戦果を稼ぎづらくなり、攻撃戦果は高まります

電子・火炎禁止レギュの場合、さらに戦場は停滞します。そこで輝くのは、粒子攻撃です。出力低下は非常に強力で、防御値も減らすため、敵の行動をロックしつつ、壁を削っていきます
ただ粒子防御は稼ぐのがとても簡単なうえ、出力低下も高いEN回復量の前に無力化されるかもしれないので、厳しい戦いを強いられます

最悪の戦場か、天使の戦場か
電子・火炎・粒子禁止レギュ、つまりは物理霊障レギュは最高に戦場が停滞するはずです。でも、それは悪いことではありません。壁さえ生きていれば殴り放題なのです。味方の壁前線が崩壊さえしなければ、ダラ戦することで最大効果を発揮し、ステータスも訓練できます。幸い、物理と霊障は補正が相対する存在で、両方を高めるのは至難の業です
物理防御を高めた重量機は機動が遅くAPが高いはずなので、頭Cや頭Bを得た霊障アタッカーで狙い撃ちできます
それをメタってすごく足の遅いAPを高めた軽量霊障壁が待ち受けていたりするかもしれません

まず、コロッセオでは壁の攻略から全てが始まるはずです。未確認機の異常な火力を3桁に抑えられるようなハイドラ相手に通常火器でどこまでいけるかということです

ただ、流れ弾には注意!壁はあなたを完全に護る存在ではなく、ただ、防衛戦果を稼ぎたい人がほとんどなのです

おまけ:
領域殲滅兵器って火器じゃないよね。そうです。これは領域殲滅兵器にとってもバフなのです。どういうことかというと、弾数の多い火器を装備してターン数を経過させるだけで、連続増がバリバリ溜まり、運よく領域殲滅兵器が発動すれば、以降はチャージを開始し火器の弾数を節約します。そうして高速チャージを行うのです。
枠が2個無くなりますが、余りある恩恵を得られます

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雰囲気で暴力を行使できる霧戦争ですが
やはり適当にやっていてはランカーとして開花できません

ここで、ランカーの皆さんならみんな知ってるよね!
というアセンブルメソッドを紹介します

アセンブルには段階があり、ひとつひとつクリアしていくことで
強い機体を実現することが可能です

①戦い方のイメージを膨らませる

戦うといっても、その方法は千差万別です
とにかく強い暴力?
皆を守る防壁?
トリッキーな攪乱役?
色々ありますね

そういったやりたいことを漠然とイメージするのが第一段階です
ロールとのすり合わせも重要です
そのキャラっぽい戦い方を考えるのです

ガチなあなたはこの段階を省略しているはず

②ルールを見て、戦い方に合ったギミックを選択する

霧戦争には無数のギミックがあります
ジャンプとか
クイックトリガーとか
様々な機体状況とか

そういったギミックは、ただふんわりと存在しているわけではありません
あなたの機体を最強にするために存在しています
そして、ギミックを多く組み合わせるほど、強さは急上昇し始めます

まず、自分の戦い方に合致するギミックをリストアップします
これがパズルのピースとなります

③できるだけ多くのギミックを発揮できる機体構成を考える

これは長期的なプランにも、その場しのぎの短期的なプランにも言えます
自分の取れるアセンブル範囲の中で、できるだけ多くのギミックを発揮できる
ベストなアセンブルを考えるのです

時には泣く泣く切り捨てるピースもあるはずです
どうしても機体重量が2500を越えてしまう
どうしてもリロードできず無限格闘も無理で霊障地蔵になる
ホイチャ確定できない…
索敵は諦めざるを得ない
重量過多、出力不足になってしまう

でも、突然閃くこともあります
マーケットに埋もれた唯一の解決パーツ
舞い込んだ女神の取引
付加一つで変わる運命
死蔵パーツが差し伸べた救いの手

それが、最高に楽しい瞬間をあなたにもたらすのです


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かつて、一度だけ作製に成功したパーツがあった

彼は真面目なパーツ作製師だった
いつものようにマグスハイドラで戦況をつぶさに観察する
戦場は勉強の場だ。戦っている暇などない

装甲を貫通する威力について
人体の反応速度を超える弾速について
それを実現しそうなパーツの、実際の性能

彼は射撃火器専門作製師だった
狙撃砲を一回だけ発射
それで彼の戦果は終わった

射撃知識の豊富な彼には、よく作成依頼が飛び込む
自分で集めなくとも、最高のパーツが送品されてくる
そして、最高のパーツを作る

ある日の依頼は、違っていた

『この世のものではないほどの、煌めく刀身を持った剣』

発注ミスかと思った。間違えていると
しかし、彼は……ぞっとするほどの、興奮を覚える

「剣を……作ってみたい」

毎日、射撃火器ばかり作る日々
それが求められた仕事
自分の役割
生きる意味
存在価値

それらをすべて投げうって、役にも立たない、最高の芸術品を作る

破滅的行為に、彼はぞっとしたのだ

「やってやる」

その日は眠りを忘れるほどだった

そして一振りの短剣が完成した
黒曜石のように暗く滑らかな刀身。宇宙の星のように瞬く粒子
赤く、燃えるような熱線が張り巡らされた、火花の散る回路

それは物理でもなく
粒子でもなく
電子でもなく
火炎でもなく
……あるいは、霊障でもなく

「恐ろしいものを、作ってしまった」

彼は恐怖した
なぜか、あまりにも強すぎる
短剣を持った彼の機体は、奇妙に振動を始め、ゆっくりと空間を切り裂く

「次元潜航だ」

一瞬にしてテレポートし、不可視の斬撃を放ち、斬壊した機体を見ることもなく
再び次元潜航する

世界中の誰も知らないパーツだった
その影響を考えるだけで、彼は恐ろしくなった
戦友はみな霊障のたぐいだと勘違いしている

だが、それは明らかに制御された機械なのだ

「もう、格闘は作らない」

彼はその刃を見知らぬ土地に捨て、作製は失敗したと依頼人に伝えて、返金とキャンセル料を支払った

夢を見た

夢の中で短剣は海の中へ沈んで行った
海の底で短剣を手招く女

彼女は泡を吹きながら、一つの言葉を発した

「おかえり。超時空圧断裂装置……」

目が覚める
そして彼は、射撃を作り続けた

でも……いまでもぞっとするのだ
全てを捨てる誘惑を感じ

自らを保つ安堵を感じながら

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バイオスフェアは広い草原の中心にぽつりと立っている
まるで忘れられたあばら家のように、石造りの小屋が立っているだけだ

それでもなお、要塞として機能するには理由がある
進めないのだ。そこから先へ

近づくものすべてを攻撃するバイオ兵器が、そこら中に眠っている
そう、それこそがバイオスフェアの防壁である

そして再起動によって活性化したバイオスフェアは大きく姿を変えていた
草原は失われ、代わりに現れたのは巨大な密林

残像領域に、植物はほとんど生えない
それは冷涼とした気候に加え、太陽の光を遮る霧が立ち込めているからだ

かつてバイオスフェアに挑んだ冒険家がいた
もちろん、コクーンの出現する前、再起動よりさらに前である

彼はハイドラを駆り、バイオスフェアへと侵入した
バイオスフェアは縦の構造を取る
巨大エレベーターを中心として、まるでアリの巣のように張り巡らされた倉庫への道
バイオスフェアに眠る遺産を夢見て、彼はエレベーターを降りて行った

ノイズ
そして、届くはずのない通信

恐る恐る回線をつなぐと、少女の声が聞こえた
まだ10代だろうか、甘さの残る声だ

「私の記憶を、バイオスフェアに残しておく。これで何度目か分からない。今度こそ成功する。多分、ここまでこれたのは私だろうから、聞いているのは私だと思う。じゃなかったら、私の夢を継いでほしい」

幽霊ではなかった。残存電波だ。電離層に向かって放射した特殊な電波は、電離層そのものを震わせ、記憶として残り、一定の周期で、真っすぐ電波を返す
記憶の元は、このバイオスフェア上空から放たれてエレベーターに差し込んでいた

バイオスフェアの構造を理解した者の遺産だ。冒険家は「夢を継ぐ」という言葉に胸を高鳴らせた。少女が語る夢を聞きながら、彼はバイオスフェアの奥へと侵入していった

彼は、言葉に従って、一つの夢を持ち帰った。誰にも言わなかった。それは、少女の言いつけを守った形になる。幸い、夢は彼のハイドラにドッキングする形で持ち帰ることができた。他にもたくさん違う種類の夢が転がっていたが、数が多すぎて断念した

冒険家は静かに、電波のチャンネルを合わせながら、彼女の声を拾っていた
バイオスフェアを離脱し、夜間飛行で「今」の彼女の元へ向かう

「まるでデートだな」

甘い彼女の声を聴きながら、自動操縦に切り替えて、ぬるいコーヒーの缶を開ける。彼女の語る夢は美しく、彼もまた深く共感した

アラームが鳴る。遠方に機影

「民間機かな、こっちは女の子とデート中なんだ。邪魔をしないでおくれ」

次の瞬間、警告音

反応する間もなく、彼の機体は撃墜された
黒煙を上げて、荒野に横たわる機体。今の彼女は、それを見ていた。スタッフが機体を調査している。乗員は死亡。だが、夢は大きくその形を残していた

「ミスト・アベンジャー……」

彼女は彼の機体名を静かに繰り返した。忘れることのないように、何度も。

夢は、その後、数奇な運命を辿る
当時はまだ研究資材であったその名は、「領域殲滅兵器」という夢だった

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私はしばらく前から決断を迫られていました
超加速と超旋回のことです

これらは興奮と共に、言い知れぬ不安をもたらしました
残念ながら、この二つはそのままの形を保持させることが極めて難しくなっています
理由としては
・手数が圧倒的に増えることで、機動・旋回補助パーツを盛に盛っても十分な火力を得られる
・手数が圧倒的すぎるため、すぐに弾切れになり、かといって複数の火器を積むことは難しく、結果霊障や無限格闘専用アセンブルとなり、多様性を損なっている
・パーツの進化によって必要な機動・旋回補助パーツが減っていく
・機動・旋回補助パーツの選択肢が少なく、多様性を損なっている
・特に超旋回はパーツの進歩に加えてアセンブルの制約が少なく、不安要素となっている

もともとアセンブルのきつい制限と引き換えにロマンを与えるはずが、見通しが甘く、ガチになってしまったギミックです

カードゲームでしたら、禁止カードとなってしまうところです。ただ、オンラインなゲームなので、修正で対応できるというのが救いです

ただ、連続増という概念自体が強いため、そのままナーフしても他の連続増効果と重ねて猛威を振るう可能性はどこまでもあり、それを防ぐほど弱めると逆にせっかくのアセンブルでも実感できないレベルに落ちてしまいます

なので、少々反則手ですが、全く別の効果を与えることにしました

超加速は、攻撃命中時に[衝撃]効果が発生するようになり、衝撃効果によって敵の回避が減少します。同時に、支援戦果を得ます。これは援護行動で減少する回避と同じものです
そして、わずかながら連続増します

超加速機体は高い機動力による攻撃戦果、高い回避力による防衛戦果、そして衝撃による支援戦果の3点伸ばしが可能になります。いままで支援戦果を伸ばすためには重い誘発装置を積まねばならず、支援戦果を稼ぐことが難しかったので、減った行動数分の何かを感じさせる編成ができるかもしれません

超旋回は、攻撃命中時に[対空]効果が発生するようになります。高い旋回能力により空を駆ける機体に対応できるようになったイメージです
そして、わずかながら連続増します

超旋回機体は、空の敵に対して高い火力を与える機体として新たな役目を与えられます。ご存知の方も多いかもしれませんが、対空のダメージ上昇率は直撃と同じです。それが大火力武器に付与されることをイメージしていただければ幸いです

連続+1に比べてかなりおとなしくなってしまいましたが、連続+1が悪魔的に濃い味付けだったので、減塩中だと思っていただければ幸いです

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