長文を流したいけど皆さんのTLを汚したくないときに使う場所です
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・リロードにデュアルリロードを追加
腕や砲塔を装備することで、弾数無限の火器を使用した際に、最大発射数を1増やすことができるようになります(消費ENは1回分と同じです) 腕や砲塔が多いほど、デュアルリロード確率が上がります。これは戦闘機動を消費しない特殊行動です。デュアルリロード確率はほかにも火力の影響を受けます
…これはリロードの実装によって相対的に価値が低下した、継戦能力を担っていた弾数無制限火器の地位向上を狙ったものです

・パーツ追加…頭C(弱索敵・スキャン条件[高AP])。A/B/Cのスキャン条件の差別化。Aは低AP敵、Bは低機動敵、Cは高AP敵を狙うように。複数積みの場合、スロット番号が早い頭の条件を採用(確率判定は合計のものを参照)  
…これは頭の選択バリエーションと、機体ごとの多様な動き方を実現するために追加します


・パーツパラメータ調整…高射砲A・ロケットAの弾薬費軽減。ボルトアンカーの消費EN軽減。ナパーム砲Aの重量軽減。ミサイルAの火力強化
…これは、使用する際のデメリットがきつすぎる射撃火器にたいして、デメリットを軽減し、または特性をさらに強化して幅広い火器選択肢を用意するために調整を行います


・パーツパラメータ調整…硬質ダガーA・電磁アックスAの火力強化
…上記同様の理由で調整します

・回避による防衛戦果補正を強化
回避特化の防衛戦果の大きさについて指摘を受けたので、調整を行います

・戦闘システム「コネクト」…通信時にランダムな味方を強化(ルール参照)

索敵時、索敵と同時にランダムな味方に強化効果を施します
ノーマル・アシスト→最大火力チャージ
ステルス→最大索敵チャージ
アサルト・バーサーク→最大防衛チャージ
マグス→なし
インヴォーク→連続増
さらに、
残像機→火力強化(戦闘終了時まで累積)
RPを持った機体→RPの量によって全防御値が増加
機動力が一定以上→最大回避チャージ
領域殲滅兵器チャージ中→チャージ追加
チャージされたものは、発動タイミングが若干早くなり、効果量は索敵範囲の影響を受けます
…これはロール的・戦術的に味方をバフするジョブを追加する目的があります

・支援戦果補正を強化
…これは、支援戦果の戦果を稼ぎやすくするために追加します。稼ぎにくい索敵による支援は、より多くの補正を受けるかもしれません

・機体状況をさらに追加(ルール参照)
新規ルールとして追加したいけれど、そのまま全機体に適応するとルールの把握が難しくなるため、一部の機体にのみルールを適用し、混乱を避ける狙いがあります

・高速射撃可能
射撃火器を装備し、機体重量が一定のボーダーを下回った際に受ける特殊効果です。15回更新時より射撃攻撃時に追加で速射効果が発生します
…これは軽量射撃機体を支援するために追加します

・二刀流可能
二つ以上の格闘火器を装備した際に受ける特殊効果です。15回更新時より格闘攻撃時に追加で連続行動微増加効果が発生します
…これは射撃機体バフに対するカウンターとして、格闘機体をバフするために追加します

・限界駆動可能
二つ以上のエンジンを装備した際に受ける特殊効果です。15回更新時より、EN枯渇状態になりそうなときに、代わりにAPを消費して攻撃キャンセルを回避できます(この効果でAPは0以下になりません)
…これは重過ぎる枯渇デメリットを回避させるために追加します

・培養指揮可能
二つ以上の培養装置を装備した際に受ける特殊効果です。15回更新時より、索敵時に味方のバイオ兵器の行動を早くできます
…これはただ培養装置を積むだけの培養機体に刺激を与えてびくびくさせるために追加します

・殲滅装填可能
領域殲滅兵器と腕、もしくは領域殲滅兵器と砲塔を装備した際に受ける特殊効果です。15回更新時より、格闘補正によって領域殲滅兵器発動の命中率を強化できるようになり、腕や砲塔の数に応じて発動後追加でエネルギーチャージされます
…これは限界駆動によってナーフされた領域殲滅兵器に新たな選択肢を追加するために追加します

・殲滅計算可能
領域殲滅兵器と頭、もしくは領域殲滅兵器とFCSを装備した際に受ける特殊効果です。15回更新時より、射撃補正によって領域殲滅兵器発動の命中率を強化できるようになり、頭やFCSの、特に頭の数に応じて領域殲滅兵器命中時に相手の火炎以外の防御値が減少します(支援戦果を得ます)
…上記同様の理由に加えて、火炎以外の攻撃属性をバフするために追加します


・同じ戦場の被撃墜者の数に応じて、死亡許容補正強化
…これは死亡リスクの差がミッションごとに大きく、それ相応のリターンを用意する必要性を感じたからです

・防衛戦果補正を強化。味方生存率の影響を受けるように
…これは戦場を放棄するプレイヤーを少しでも減らすために追加します

・速射と対地を強化。強度依存に
…ミニマムパワーすぎるからです。ビスコを食べて強くなってください

・最大防衛時にAPが半分以上だった場合、最大防衛回数限界にカウントしないように
…これはコネクトによって最大防衛が先に出てしまい、邪魔になってしまうのを防ぐ処置と共に、調整によって強化されたプレイヤーのカウンターとして敵を強化する目的があります。限界回数自体にも敵と味方で手を加える予定

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一機の重二輪が野を駆ける
そのシルエットはさながら中世の騎士のごとく
前方に伸びる騎士の槍。それは残像領域を撃ち抜く焼夷機関砲だ

彼は走り続けていた
いつまでも走り続けていた

そして、彼は一人だった

もちろん、最初から孤独だったわけではない
孤独に生れ落ち、仲間を得て、一つのユニオンを設立した

「アンセストラル・ツーリング」と名付けられたそのユニオンは、彼を中心として、10名の仲間が集まった。目的はただ一つ。戦場で金を稼ぎながら、果て無い二輪の旅を続けること

楽しい日々だった。皆が皆、思い思いに金を稼ぎ、思い思いに酒を酌み、酔いがさめれば気が済むまで走り続けた

フルフェイス・ヘルメットの内側に投影された戦況図。彼はその向こうに、いつも輝かしい日々を見ていた。もう二度と、その日々は訪れない

最初の戦死者から、すべてが壊れ始めた。家庭を得て、死を恐れた者。資金繰りに難色を示し、定職に就いた者。夢が色あせて、消えるように去って行った者

いつの間にか、彼は一人になっていた。それすらも、気付いたのはだいぶ後になってからだった

「みんな、はぐれちまったのかよ」

一人呟く。本当ははぐれてしまったのは自分だけかもしれない。この重二輪は速すぎて――車輪にしては、遅い方だったが――自分だけが明後日の方向へと突き進んでしまったのかもしれない

旅は、終わろうとしていた

彼は戦い続けた。どこまでも戦い続けた。膨れ上がる整備費。新規パーツを次々と買い求めなければ、前線で戦い続けることはできない

それが彼にとって唯一の選択肢だった。もちろん前線から逃げることはできる。安全な街で、居眠りしても完遂できるような楽なミッションを選び、惰性のままのろのろと歩いてもよかった

その方が幸せだったとしても、彼には受け入れがたい幸せの形だった

「みんな、同じ夢の形じゃなかったんだ。俺の夢の形は……この流線型の重二輪だったんだ」

もはや、彼の貯金は燃え尽きようとしていた。旅が、終わろうとしていた。受け入れがたい夢を押し付けられて麻痺するか、それとも――

『スキャン開始……ターゲット確認。迎撃してください』

一機のミサイル戦闘機が視界に映る。真っすぐに突っ込んでくる。交錯する瞬間、彼の焼夷機関砲が火を噴いた! ……が、あっけなく、それは途切れてしまった

『残弾0.リロードを開始します。敵ミサイルを感知。迎撃……失敗、失敗、失敗、失敗……』

無機質なシステムメッセージ。彼は眼を閉じて、小さく息を吐いた

「俺の夢の形は、永遠だ……これで、永遠に――」

流線形とは言い難い彼の破片は、炎と共に荒野を転がり、やがて砂礫の一つとなって、ただただ静かになっていった

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報告に挙がっていましたが、特に直すつもりはありません
報告はありがたいことです
ただ、無視しているわけではないことを説明するためにこの場を借ります

それは自分のソースに絶対の自信を持っているわけではなく、ただ単純に「そうだったとしたら、どうなるだろう?」と思っただけです

もしバーサークがそれほど狙われないなら。ステルスが結構狙われるとしたら。べつにいいじゃないですか。それを信じて戦術を組めばいいのです

バーサークがあまり狙われない、という現象があるのなら、プレイヤーは喜ぶはずです。ノーリスクで連続行動バフを大量にゲットできると。狙われないのだから、防御値は「1~2回耐えられれば上出来」にして、他のすべてを火力に注ぎ込めば、大量に連続行動しまくって、大量に戦果を稼いで、ランキング急上昇、最強の名をほしいままにできます

ステルスが思ったより狙われる。素晴らしいじゃないですか。ステルスの隠匿効果を信じて防御値がガタガタになったプレイヤーが、あっさりと死ぬということです。それはランカーの空席を作り、自分が転がり込むということです

そういう世界になったら対処しますが、それは早急な調整を必要とするものではなく、傾向を見てゆっくり手を打つものだと思っています

私はバーサークに、全員平等に支給されるベーシックインカムを保証するつもりはありません。ステルスに、絶対安全な聖域を作るつもりもありません

ただ、あなたの心の中に不信感を作りたいだけなのです。「もしステルスなのに撃墜されたら」「もしバーサークなのに一発も食らわなかったら」それは「運ゲー感」という毒と引き換えに与えられた「先の見えない楽しみ」だと思っています

てぃーこんで「絶対に落ちない城」よりも「落ちるかもしれない城」が魅力的に見えたように

だから私はにやりと笑うのです。「完璧に公平で平等で平凡な世界」ではなく、私の目指した「霧がかった不確定な世界」になっていると

ここでターゲット率を信じるなら、防御値を積むこと
ターゲット率を信じないなら、答えは簡単。バーサーク死亡許容で最強になりましょう

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回復という現象がある
ハイドラの機体が癒える現象である

今日も段ボールいっぱいの支給物がドックの荷物置き場にしこたまぶち込まれて通行不可能にしてしまう

これは組織からの支給物である。中身は全て同じの大量発注物。自分では選べない。これを組み合わせて、パーツを作る
ハイドラのパーツは訳の分からない仕組みで動く。骨と皮だけでできた腕、張りぼての頭、電源につながっていないFCS、さび付いたブースター
そんな動くわけのないガラクタが、HCS(ハイドラコントロールシステム)によって生命を吹き込まれる

まるで血が通ったように、原理も機構も無視して稼働する。そういう機体が多い。だからこそ、製作者は何も考える必要がないのだ。何も考えずに、適当に組み立てる

「今日も売れなかったよ」

遺影に向かって語りかける青年が一人。彼はいつもナノマシンばかり配達される。しょうがないので、ナノマシンの詰まった瓶をおまじないに入れて、パーツを作る

一般的に、回復機構は不人気だ

まず、戦果に直結しない。一人でのほほんと傷を癒していても、誰も褒めてくれない。そして、生き延びたいなら頑丈なパーツを組み込めばよい

誰もが彼を無視した。だが、彼のパーツを買ってくれたひとがいた

今では遺影の向こう側の彼女。駆け出しのライダーだった彼女

「いいんだ。君だけに買ってもらえたら、僕の一番はずっと君だけだ」

青年は笑い、ナノマシンの詰まった段ボールを器用にカッターで開封する。すると、そこにあったはずのナノマシンは、いつもと様子が違っていた

白い粉のナノマシンは、なぜか銀色に輝いている

「まるで月の光みたいだ」

新しいパーツのイメージが浮かぶ。シルバームーンのヘルメット。ガラクタのドームにナノマシンを振りかけて完成する。さらさらさらと、ナノマシンを振りかける

すると、目のあたりで銀の粉は光の筋を作った

「泣いているみたいだ」

ヘルメットに表情があれば、泣いていただろうか

「僕は泣かないよ」

ナノマシンはドックに流れ込んだ隙間風にあおられて、消えていく

「回復は僕の心を癒して、それから……あいつのことを思い出させるんだ。だから、僕は何度でも……回復できるんだ」


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マストドンで公開したトゥートの転載です

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定期ゲー製作開始が2011年6月ごろらしいので、そろそろ6周年ですね。当時の話から始めましょう。そのときはウディタというフリーのゲーム作製ツールで作っていました

正確には、wolfRPGエディターというツールで、特に理由はなく、使い慣れていたという一言に尽きます。当時、処女作3DダンジョンRPG「ootg」の製作に限界が見え始め、新しい何かを模索していた時だったと思います。処女作なので、酷い出来でしたが、思い入れはあるゲームでした(結局そこから2年くらいは悪あがきしました)

基本的にファイルを読み込んで、自動的に処理を行い、htmlファイルにして出力し、それをアップロードすれば定期ゲーになります。定期ゲー特有の処理はそれだけです。なので、定期ゲーを作りたい方は、まず簡単なゲーム作製で肩を慣らして感覚を掴むことをお勧めします

定期ゲーの作り方は難しいけど、ゲームの作り方ならたくさん解説しているサイトがいっぱいあるからね…。そして、感覚を掴んだ私は、定期ゲー処女作である「グレムリンズ・ギフト」の仕様を練り始めたのでした…(聞いたことないですね、つまりはそういうことです)。つづく

定期ゲー運営開始あるあるとして、サイトこそ立ち上げたものの、思ったよりモチベ上昇効果がなく、そのまま凍結してしまう…というものがあります。それ自体は悪いことではないと思っています。実際「グレムリンズ・ギフト」もサイトを立ち上げたものの、プロジェクトは頓挫しました

サイトを立ち上げるというのは、紙とペンを用意する、に似ています。これは何かを書くうえで絶対必要な行為です。ですので、悪いことではないのです。問題は準備をしたからといってペンが進むわけではない、という残酷な法則の方です

「生まれただけで消える罪」を解消するためには、何が必要でしょうか。ひとつは、「実際に動かしてみる」という特効薬です。どんなゲームでも、突貫工事でも、自分が組んだシステムが動くさまを見ることが、モチベにつながるのです。サイトを立ち上げても、何も動きはありません。でもサイトを立ち上げたんだから何か動くだろうという幻想を抱いてしまうのです

というわけで、「グレムリンズ・ギフト」は産声を上げたとたん、消滅しました。けれども、その思想は霧へと受け継がれます。なので、大丈夫なのです。思いついた仕様は何度でもリサイクルできます。私が最初にシステムを組んで確かめたことは、txtファイルを読み込んでtxtファイル結果を出力するところでした。それは当たり前すぎる技術であり、そのありふれた存在に過ぎないものが無限の未来を予感させたのです

最初にお勧めすることは、「未熟なゲーム」を作ることです。完璧主義なあなたはきっと耐えられないでしょう、その出来に。なので、次の改良作を作りたくなります。モチベは、そこからくるのです。つづく

グレムリンズ・ギフトが頓挫した後、私はその反省から、仕様を煮詰めました。仕様を作る、というのも、モチベには大きく影響します。ここで重要なのは、やりすぎないということです

基礎的なものの仕様を組み、それを実装し、動いているのを見て、拡張案の仕様を積み、それを実装し、動いているのを見る。そのサイクルが素晴らしいモチベを生みます。どれかの間隔が長くなると、開発は終わってしまいます。自転車操業なのです。つづく

そして霧のαが始まります。このときは有志を募って、最初の一歩を踏み出しました。システムは使い慣れたウディタ。全員からtxtファイルの形で継続データを直接受け取るという、CGIなしの形でした。参加者は10人程度でした

そして実験に成功した私は、継続CGIの開発に着手し、成功。α2期を開始します。このとき実装したのが呪符や勢力対抗戦といった要素でした。でもこの辺の記憶はもうなくて、CGI開発は霧1期だったか、どうだったか定かではないです


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