長文を流したいけど皆さんのTLを汚したくないときに使う場所です
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影の撃破、おめでとうございます

けれどもこれは、始まりに過ぎないです
これで私が何をしてくるか、分かっていただけたと思います

わたしは「超常追尾攻撃」や「クロノガーデン」や「心魂滅」といった
卑怯な手を使ってくるということが

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シャドウを撃破したプレイヤーはまず、再起動を狙うことを考えるでしょう
なぜなら、戦果を3点上げするより、再起動を繰り返す方が簡単だからです

そして、そのまま手を打たなければ、私の恐れる事態が起こります

戦犯の発生です

全員の協力でもってしか再起動は起こせません
そして本来ならば「再起動ボーナス」は存在しないはずでした

つまり、全員の協力が必要になってしまったということです
それは、助力できない方へのヘイトが募り、戦犯が生まれることを意味します

私は生きたプレイヤーにヘイトが向かうことをよしとしません

でも、再起動ボーナスはやっぱり夢があります

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ルミナスは徳の禁忌です

徳でもってすべてを救済する存在です

二つほど、ルミナスの能力をリークします
それは「不必要で棘のある努力」を軽減するためです

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≪錯乱旋律可能≫

ターン開始時に敵陣営の生存率が7割以上の場合、敵陣営全員の次の行動を遅らせ、連続減し、索敵補正を減少させます

≪大量生産護衛兵可能≫

ターン開始時に自陣営のAP総量が最大AP総量と比較し40%以下となった場合、APがある自陣営NPC全てを残機+1します

現状の最適解は「最速での敵全滅」です。それを私は押しとどめます。そう、あらゆる手を使って
そしてルミナスは多分10ターンくらい居座るでしょう

休暇残像が6人以上いたら再起動は望み薄い…?
そんなことはないです

あなたが望めば、再起動くらい起こせます
まだまだ明かされない能力が渦巻いています

そう、ルミナスは徳の禁忌

そして禁忌は……組み合わせて使うのですから

※追記
私が問題視していること
1.休敵スキャン対象の多い戦場で再起動を発生させるためには、味方が死ぬ前に戦闘を終わらせるしかないという唯一の解しかないこと
2.そして、再起動を起こせる戦場と、起こしやすい戦場と、不可能な戦場にマッチング時点ではっきり分かれてしまっていること
3.そして、本来戦闘を終結させるはずの休敵スキャンが、再起動を妨害する要素になっていること
4.そして、再起動が起こせると感じたプレイヤーが、過剰な連携を行った場合、継続に対する負担が大きくなり、それは連携から外れて休暇を行う、壁ではないプレイヤーへのヘイトにつながること

私が改善すること
1.まず、戦闘を急速に終わらせる必要はないこと。そのために過剰な殲滅力(≠火力)を発揮する必要性を下げつつ、火力による攻撃戦果の差別化をはかる
2.そして、未公開の能力により、再起動を発生させるチャンスの平等化をはかる
3.そして、未公開の能力により、休敵スキャンと再起動発生の関連を和らげる
4.そして、全てのプレイヤーが再起動を起こせると思える状況にして、それは仲間の協力を必要としないものとする(殲滅力は仲間の協力なくしては不可能)
5.原則として、7割以上の生存性による再起動発生は変わらない
6.つまり、あなたの力で撃墜される休敵スキャン対象を守れることを意味する
7.それは、徳の禁忌であるルミナスの特性である


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人間が把握できる情報量には限りがあります。けれども、情報が変わらないと、停滞した感覚がします

私はエントロピーを増大させる方向性を選びました。それは、世界が情報に埋め尽くされて滅びることを意味します

情報の洪水はもはや押しとどめることのできない濁流となっています。これ以上の情報はもはや無意味であり、誰もついていくことはできないでしょう

最初は、じゃんけんだけでも楽しかったのに
いつからか、じゃんけんコスト制とか、連続じゃんけんとか、仮死状態じゃんけんとか、じゃんけん大貧民とか、空中レギュじゃんけんとかが現れて

楽しく情報を摂取していたのに、ふと我に返ると、自分がいま何を食べているのか、色や形さえ分からなくなってしまっている

俺がやっているのは、本当にじゃんけんなのか……?

自分自身に問いかける日が来ました

それがじゃんけんの終わりの日なのです

じゃんけんを見失った方たちに、差し伸べる手はないのでしょうか
じゃんけんを取り上げる…?
いいえ、奪うことからは何も生まれません

じゃんけんを、信じられるようになれば……

正しいか、正しくないか

卑怯な手かもしれません

ただ、もうじゃんけんを変えることができないのなら
わたしが変わるほかないのです

あなたはいま目隠しをされています
目の前にはどうやら料理があります

何を食べさせられるのか、色や形さえ分からない

じゃあ、僕の用意したびっくりドッキリメカを、体験してもらいましょうか


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ゲームに欠かせない三つの要素があります
それはリスクとチャンスとリソースです

リスクはリソースを失うという恐怖です
チャンスはリソースを得るという希望です
そしてリソースというものは、溜めたり消費したりすることです

てぃーこんびにには様々なパラメータがあり、それらは一見この3つの要素に結び付きません
しかし、これからゆっくりルールを公開していき、その三つの要素を実感できるようになるはずです。なりたい。します

結論から言います
リスクを表すのは壮大値です
チャンスを表すのは他のすべての値、警戒・連続・熱意・好感・予見・攻撃値です
そして、リソースを表すのはmoneyです

基本的にゲームはリスクを選ぶところから始まります
リスクを選んだ際、高いリスクを選んだプレイヤーは大きなチャンスを得ます
そしてチャンスをつかんだプレイヤーは、大きなリソース、moneyを得ます

てぃーこんでは、壮大値の大小に反比例してリスクの高低がかっちり決まっていました
なので、高壮大値の城はほとんどリスクを感じませんでした

てぃびに(略しちゃった!)では、高い壮大値にもリスクを与えます
つまり、リソースを失うということ。それはmoneyを失うことに他なりません

ただ、城陥落というリスクは遠いです。城陥落のペナルティは受けず、リスクを感じる方法です
フレーバー的に言いましょう。大きなお店には何が起こる…?
そう、お客様がたくさん来ますね

すると、商品が爆売れします。そのシステムが多重購入です
もし、売るべき商品がなく、陳列棚が空だったら、お客様大激怒ですね
そういうことが起こり得ます

具体的に言うと、勇者に対して、空のスロットや売りつくした後のスロット、建築ユニットのスロットが選択されると、ペナルティを受けます
ペナルティとは、店の評判が下がることです。評判は下がれば下がるほど、戦果にダメージを受けます
しかも、この評判は戦闘後に0に近づきはしますが、それでも次回更新後に引き継がれます

それが、評判システムです
つまり、高壮大値という安心を手に入れた先に、商品売り切れというリスクが待っている訳です

一瞬の痛みである陥落か。じわじわ効いてくる評判か。プレイヤーは選ぶことができます

ここであなたは考えたはずです。もし、売り切れのない護衛ユニットでスロットを埋め尽くしたら……?
いい考えです。それが新たな戦術、高壮大護衛戦術です
問題は、これが全然稼げないということです
敵を倒して評判UP、戦果補正がいっぱい、陥落もしない!
でも、肝心の基礎収入がどこにもないのです
まるで地方公共施設ですね

護衛ユニットでの基礎収入は、サービス業に依存します。でも、サービス収入を生む和解判定は壮大値が大きいと失敗しやすくなります

なので、これを緩和する好感値を重点的に用意する必要があります。ただ、好感値の高いユニットは、強パラメータである警戒値や連続値が少なく、やはり稼げないという不安を覚えます

低壮大護衛は、サービス業で儲けます
高壮大販売は、商品を大量に扱い儲けます
高壮大護衛は、好感値という枷を得てサービス業を行います

では、低壮大販売は……?

護衛が少ないので、攻撃の対象になりすぐ閉店してしまうでしょう
攻撃の対象になることで在庫が次々と破壊され、儲けは少ないでしょう
苦行みたいな形態ですが、フレーバーにヒントがあります

小さな店で、怪しい商品を売っている、怪しい店……それです!
すぐ潰れて別な店になって新装開店する、怪しい店です!
あるいは、移動販売車でやってるクレープ屋さんとかです!

そういうお店がどうやって頑張っているか。たくましく生きているんだと思います
具体的には、壮大値が低いほど、敵の攻撃を受けた際に、商品の破壊の代わりに、商品を売りつけることができます
それが対抗販売というシステムです

それで全てが変わります

敵を引き付けて……売れ!
在庫が破壊……いや、売れ!
ダメージを受けて閉店しちゃ……警戒値で回避する!ヤベェ奴が来たら逃げる!ついでに売れ!

様々なスタイルが可能になりました

そんなお店です

あなたのお店は、どんなお店?

れっつ、『てぃーこん』!

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20人のうち30%が撃墜される戦場になります

数にして6機。生き残るのは14機以下。『シャドウ』は何機仕留めると予測しますか? 

私は更新時間が延びる戦場の再更新をできるだけ発生させないつもりです。なので、『シャドウ』は6機以上食える性能にします

それはどのくらいの火力と速度なのでしょうか

分かるのは、敵NPCの性能はほとんど変わらない(防御値は増えるけど)ということです
敵リストを見てください。何ターンで殲滅できると思いますか?

だいたい10Tもかかりませんね

ということは、『シャドウ』は10T以内に6機を撃墜する行動能力を持つということです
『シャドウ』がどれほど高い防御性能を持っていたとしても、1機だけではハイドラの包囲攻撃を受けて生き残ることはできません(100回くらいQDすれば別ですが)

ここで問題となるのは味方のQDと濃霧領域です。『シャドウ』がどんなに高い火力を持っていても、この二つの防壁を前に、10T以内6機撃墜を実現できません

しかし、この防壁を何らかの手段で貫通して撃墜すると、ゲームはお祈りゲームになります
無敵の盾を持った機体が死の恐怖を感じたうえで、盾の意味を失わずに済む

そんな方法があるのでしょうか

あります

そのための6人、そのための14人が、この先重要になります

つまり、盾は14人を守ります
そして6人は、被撃墜を許容します

盾が14人を守り切れば、プレイヤーの勝利です

ティタンフォートやバーサークの壁は、利己的な防衛性能を持ちます
自分が死なないことが重要であり、それが皆を護ります
ターゲットを引き付け、ダメージを軽減する役割を持ちます
なので、自分が死ぬことなどありえなく、死んだときは全滅の時です

その仕事は変わりません。やはり、彼らには最後まで立っている仕事が求められ、はやりターゲットを引き付ける役割があります

壁が死なないのなら、死ぬ役目を持つ6人とは、誰のことなのでしょうか

今までの戦術で行くなら、裸ティタンや裸バーサークです。これはプレイヤー側が申し出る役割であり、あえてQDや濃霧領域を持たず、自分が死ぬことで貢献します。これは残像僚機でも代用できます

再来週の今頃には、裸族になりたい人が多数現れるはずです。それが、いずれ明かされる『シャドウ』の持つ一つ目の能力です。もちろん、ただ全裸になって開幕死するだけのつまらない仕事ではありません

もう一つの隠された能力。休敵スキャンです(あっ、明かしちゃった!)これは一定の確率で休暇や未継続となった機体を優先的に追尾する敵専用スキャンです。あなたはなんと、継続を休むだけで戦場に貢献できます

ただし、休敵スキャンによって休暇機体を選択した場合、可能なら噴霧を行い、濃霧領域によるダメージ軽減を軽減します

6人の死という役割が生まれると、戦場はどうなるでしょうか

まず、自ら劣勢に一歩踏み出さないと、最悪の結末……全滅を誘発する危機が起こるようになります

そして劣勢に踏み出すということは、自らを全滅の危機にさらすということです

誰も死なない戦場から、誰かの犠牲が必要になる戦場に変わり、それは一歩踏み外せば誰もが死にうる戦場になるということです

もし裸族が10人もいたら?
もし6人の死が早すぎて、休暇の壁も尽き、生き残りが強烈な波状攻撃に晒されたら?

それでも生き残るあなたは、エースなのですが……
その勝負の行く末は、とうとう、誰にも分らなくなったのです


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これから明らかになっていく、てぃーこんびにの仕様
15更新のテストで、一体何を測るのか
それはプレイヤーが、どこまで経営をやりくりできるか
ということです

今の段階で明かされている情報

①霧同様ユニットを買えるようだ。しかも、何個もスタックして
②どうやら、ユニットで殴ると収入が発生するようだ
③しかし、ユニットはいずれ消えてしまう有限の存在のようだ

つまり、ここでユニット購入費>殴り資金収入となれば、破産です
それが、てぃーこんびにのコンセプトです

実際には、収入方法も支出も無数に用意します
プレイヤーは取捨選択して、自分に合った稼ぎ方を見つけてもらいます

わたしは、普通にやると収入=購入費になるように組みます
けれども、それでは環境が変わらないので、戦果補正でもって、稼ぎ方でもって、収入を増やして購入費を超えてもらいます

夕闇国の一つの失敗に、勝利の形が見えない、というものがありました
商品は無限の在庫を持ち、黙って立っているだけでお金が入ってくる
どこをどう努力すれば、それが上向くか
そのビジョンを提供できなかったというものがあります

夕闇国はてぃーこんをさらに発展させたシステムですが、その点は迷走してしまったポイントでした。なので、半歩戻って、てぃーこんの良かったところを取り戻してもらいます

てぃーこんは非常に稼ぎ方が分かりやすかったのです。壮大値で殴るか、壮大値を減らして殴るか。という分かりやすさがありました

夕闇国はほとんどの人が、何を伸ばせば収入が増えるか分からなかったと思います

てぃびに(略しちゃった!)では、てぃーこんの良かったところを継承します。壮大値を減らして殴る方法はもう公開しましたね、サービス業です
サービス業を行うためには、護衛ユニットを大量に確保し、敵に狙われにくくなり、壮大値を低くして稼ぐスタイルをとります

そのうち残り三つのスタイルを順次公開していきます

一つは、護衛と壮大値を両立する型
一つは、壮大値と商品を両立する型
最後に、壮大値が低く、商品で攻める型です

もちろんこの4つの型は、互いに交じり合うハイブリット型も内包します

デカイか、ミニマムか、売るか、殴るか

それが、てぃびにの基本軸なのです

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