長文を流したいけど皆さんのTLを汚したくないときに使う場所です
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来ましたね
加速メタが……おそろしや

私は現状最強の加速をナーフするくらいなら
こうやってメタカードを入れてしまうのです

でも、これで加速が死ぬわけではないです
全天識術に期待する効果は以下の通りです
  • 加速の抑制によって戦場の高速化を鈍化させる
  • 商品型でも支援戦果を稼ぎやすくする
  • 一方、加速型キャラへの攻撃戦果を強化する
  • 相対的に、自身の攻撃戦果が下がり、貢物を得やすくなる
  • 加速に依存しない警戒値の価値が高まる
まず、戦場の高速化の鈍化について。これは敵の壮大値を増やすことでは解決しません。なぜなら、売上に差が出てしまうからです

なので、加速に手を入れて戦場を遅くします

支援戦果の入手先について。現在攻撃戦果は幻輪・透心の加速によってまかなえていますが、支援戦果の入手先がありませんでした。なので、追加します

加速型のキャラは、加速が抑制される代わりに攻撃戦果を得ます。これは、この先加速がずっと強化されていく中での、攻撃戦果強化です。上手くやれば、大量の在庫を持った訪問者を手に入れることが可能です。その結果、従業員の余裕が出て、適材適所を可能にします

貢物を得やすくする点について。接客販売をしていると、中途半端な攻撃戦果となり、短期雇用訪問者が顔を出して終わり、ということがあります。ここで他の加速キャラの攻撃戦果を増やし、在庫6の商品を確実に手に入れます

そして、どうしても素早く行動したいキャラは加速をやめ、警戒値で勝負するようになるでしょう。警戒はいらない子なんかじゃなかった

フレーバー的には、あらゆる視界を得て、皆の動きが止まって見えるぜ…ということでしょうか

では、次なる縛蝕呪界法について、次の更新で、待っています

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あくまでも予定ですが、
四城半は間に3回のリセットを挟んで
4期までぶっ通しでやる予定です
通算で言うと15*4=60更新ですね

でも、霧もやりた~いという方へ
霧の後継タイトル、グレムリンズギフトの用意もします
2018年夏、恐らく四城半の3期運営中に、同時並行でできたらいいな

グレムリンズギフトを
いつ、どんな形でやるか
なかなか答えが出ませんでしたが
ふと過去の他ゲームに倣い
省エネで参加できるシステムにしようかと
思い付き
具体的には
  • 初回登録のみで、後発登録を受け付けない
  • pvpのみが存在し、撃墜されたプレイヤーが抜けていくバトロワ式
  • 最後の一人になった時点で、*勝利*者が決まり、運営中断
  • 適当なタイミングでリセットし再開
  • 運営中の仕様変更・追加なし
という運営的にも参加的にも優しいゲームにしようと思います
予定は予定ですが、楽しみにお待ちください

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第5回調整では、3種類の城状況追加を行う予定です
その先鋒となる「反魔聖跡円陣」について

これは、厭戦というシステムがあまりに弱いシステムであることから
追加されるシステムです
そもそも厭戦は被ダメージを軽減するという
一般的なゲームであれば非常に強いシステムですが
この四城半では違います

厭戦の問題点とは
  • 元から勇者の与ダメージが貧弱で、軽減する必要性が皆無
  • そもそも被ダメージを軽減して得するのは大多数のライバルプレイヤー
  • しかも、付与した厭戦が自分を助ける確率は低すぎる
という、あまりにも利他的システムだからです
厭戦は構造的に弱すぎ、
さらにここでルールを変更・追加するといらぬ混乱を引き起こします

そんなもん最初から追加するなという声
ごもっともです

ただ、厭戦はてぃーこんで好きだった状態異常なので
てぃーこんと地続き感を出すためにも
自らの好きに応えるモチベアップのためにも
厭戦は継承されました

ここで厭戦に新たな「利用法」を追加します
それが「反魔聖跡円陣」です
厭戦をマーキング要素にし、それが収入に直結するという
太いパイプを用意し、エンジェルの活用法に結び付けます

これによって、若干戦場が変わることを期待します
一人でやっても面白そうですが
ここは反魔魔王が結集した戦場を期待してしまいます

売上入手は厭戦深度に影響します
それは全反魔魔王に恩恵を与えます

つまり、厭戦を追加したカルマ勇者を、
反魔魔王たちが優先的に絞ることができるという状況です
これは何らかの理由で徳化しても厭戦が残っている限り続きます

厭戦を追加すれば追加するほど、ターン開始時にごっそりパイを持っていく
しかも反魔魔王が独占的に、優先的に!

なので、このギミックは一番最初に公開しました
霊堂の確保や、エンジェルの確保には計画性が必要です

でも、効果量がしょぼかったら…
投資して爆死したら…

では、もう少しだけ情報を明らかにします

厭戦状態の対象から得る売上の
最低保証値を「10money」に設定します

どうです、10ターン絞るだけで、売上が100moneyも増えたら
しかも、厭戦深度でさらに強化されます
しかも、各種補正によって現金収入時にはさらに増えているはずです
しかもしかも!1ミリも予算を消費せずに得る売上です!
この売上はダイレクトに粗利を引き上げます

聖魔ユニットって経験値の種だし、稼ぐユニットじゃないよね
そんな思いを変える追加となるはずです

与ダメージ軽減自体にも意味のある追加をする予定はありますが
それはまだ先の話……いまは、稼げる、という種をまく
仕込みの時です

では、次の更新の後……全天識術の話をしましょう
そして、新たな城状況の名を知るはずです


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やった~初購入だ!
で、実際マーケットから何を買えばいいの?
プロ級の方たちはすでに「答え」を「理解」っているはずです

では、それ以外の方たちへ

まず、ログインしてアセンブルの計算機を回してみましょう
ここで重要なのは、販売成功率とサービス成功率です
予測率の下二つの販売とサービスのデータを見てみましょう
だいたい50%を切っていると思われます

あなたはシミュレーションゲームで50%以下の攻撃が当たると思いますか
当てるのには相当なテクニックが必要になります
テクニックを必要としないなら、
素直にこれらの確率を上げていきましょう

まず、販売成功率を上げるには、熱意が必要です
一発で熱意がぐんと上がるお手軽ユニットと言えば~?
そう、

熱砂

もしくは

電気床です

初心者の商品販売プレイヤーはこれを買いましょう

そして、サービス成功率を上げるには、好感が必要です
好感をガツンと上げるお手軽ユニットと言えば~?
そう、

熱砂

です

植物は壮大が上がるので、中級者向けです

これでもうわかっちゃうよね~

よくわかんないけど売りたい!
答えは

熱砂

です

あと警戒を上げておくと強くなれますが、
秘密の部屋か尖塔でも差しておけばいいと思います

初手購入作製・アセンブルの初心者向けガイドラインは

  • 熱砂
  • 熱砂
  • 尖塔または秘密の部屋
  • 好きな商品や護衛
の4つを購入と作製で分担して手に入れ
アセンブルすることで、なんかいい感じに動きます
建物の購入数は3個くらいでしょうか、
粗利を出せない!と出てきますが、
この建物は購入数分だけ持つので、
その更新回数で元を取ればいいのです

では、よき四城半ライフを


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そもそも霧のゲームがどういうゲームなのか
全く白紙からでも「理解」らせます

単刀直入に、霧のゲームの大前提を言います
  • 霧のゲームにはいわゆる装備品に似ているアイテムがある
  • そのアイテムのことを、ユニット(またはパーツ)と呼ぶ
  • ユニットは装備品に似ているので、装備できる
  • このユニットの装備を、アセンブルと呼ぶ
  • アセンブルで装備したユニットの性能は、全て足し算される
  • 足し算したユニットの性能が、あなたの性能になる
  • その性能でもって、あなたは課題をクリアする
  • ユニットはランダムに選ばれて、個別の能力を発揮することがある
とりあえずワッと情報を浴びせても理解できないので
一つずつ解説していきます
  • 霧のゲームにはいわゆる装備品に似ているアイテムがある
ゲームをしたことがあれば、装備品に触れたことがあることも多いはずです
これは、キャラクターが身に着けることで、キャラの性能を強化するものですよね
霧のゲームにも、似たようなシステムがあります
そう、キャラが身に着けて、キャラを強くするアイテムです
  • そのアイテムのことを、ユニット(またはパーツ)と呼ぶ
この「装備してキャラを強くするアイテム」のことを、霧のゲームでは
ユニット、もしくはパーツと呼びます
四城半やてぃーこんでは、呼び名はユニットに統一されます
霧戦争やグレムリンズギフト、デストロイザドゥルガーではパーツと呼びます
  • ユニットは装備品に似ているので、装備できる
身に着けて強くするアイテムが身に着けられなかったら詐欺なので
ユニットもまた身に着けることができます
これはゲームによって何に身に着けるかが違います
霧戦争では、コックピットに接続していました
四城半では、お店に装備します

装備というと着物みたいで紛らわしいですが
要は使用するたびに選ばなければ効果を発揮しない
持っているだけでは意味がない
けれども、消耗品ではないアイテム
それを意味します
  • このユニットの装備を、アセンブルと呼ぶ
装備というと着物みたいなので、アセンブルと定義します
  • アセンブルで装備したユニットの性能は、全て足し算される
例えば「力+3」の剣と、「力+1」の指輪を装備したら、あなたの力はいくつになりますか?
答えは「力+4」ですね
ということで、アセンブルしたユニットの性能は全て足し算されます
その性能ステータスの項目が異常に多いだけで
やってることは「力」の足し算と同じです
  • 足し算したユニットの性能が、あなたの性能になる
あなたはステータスを持ちません
俺は素手一つで戦ってみせる!他のゲームでは可能かもしれません
しかし、霧のゲームではユニットをアセンブルせねば、ステータスは全て0です
  • その性能でもって、あなたは課題をクリアする
基本的に、霧のゲームにテクニックは必要ありません
あなたはアセンブルしたユニットのステータスで殴る
それが真理です
なので、「強いユニット」を「強い組み合わせ」でアセンブルして
ステータスの暴力で殴るのがゲームのセオリーです
  • ユニットはランダムに選ばれて、個別の能力を発揮することがある
ユニットはただステータスの材料になって細胞の一部となるだけではなく
戦闘中に選択されて個別に性能を発揮することがあります
例えば、
剣を装備したキャラが力を強化するのとは別に、
剣を振るうことでスキルを発揮する、に近いです

まとめ

霧のゲームは、アイテムを装備してステータスを強化し、ステータスで殴るゲームです
それをアセンブルと言います
そう、アセンブルがこのゲームの9割を占めています

よきアセンブルライフを


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