長文を流したいけど皆さんのTLを汚したくないときに使う場所です
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モブおじは犠牲になりました
システムの歪みの犠牲に……

どういうことか、順を追って説明します

まず、四城半はパイの奪い合いゲームです
霧と大きく違う点は、戦果の奪い合いとは別に
基本給となるリソースも奪い合う点です

ここでプレイヤーは二つに分けられてしまいます

・稼げるプレイヤー
・稼げないプレイヤー

です

この段階で稼げないプレイヤー側が
予想以上に強いストレスを感じることは
試遊会でわかりました

ここで取りうる手段は

・稼げなくても楽しめるようにする
・基本給を復活させる

です

モブおじはこの複合的手段として生まれました
つまり、

・稼げなくても稼いでいるタイミングを作る
・それが基本給に似た働きをもたらす

ただ、それがまた別のストレスを生むことはご存知の通りです

・普通に稼いでも、稼げている人がいる
・稼ぎが保証されているため、稼いでいる人が無力感を感じる

という点です

ようは、試遊会で私が感じた「稼げない人」に対するバフが強すぎて
「トップレベルに稼げてないけど稼げない人よりは稼いでいる人」
の中間層が割を食っている形になってしまったからです

もしモブおじさんがいなかったら、ゲームはもっと辛いものになっていたはずですが
モブおじさんは完全にゲームのストレスを除去できるものではなく
モブおじさんは歪みに対するヘイトを一身に受ける存在となってしまいました

ヘイトに形を与えるという行為が、より強いヘイト感をもたらしています
私が四城半でやりたかったのは、「商品やサービスを売る」という体験です
なので、無味乾燥とした基本給による底上げはつまらないと思っていました
なので、デコイでもいいから商品を売るタイミングを設けたかったのです

もちろんモブおじさんに助けられている人は多いはずです
そういうひとは常日頃からモブおじさんに感謝を表明するわけではないからです
感謝とヘイト、よく目にするのはヘイトの方です

ですが、ヘイトは感謝を駆逐します

モブおじさんが犠牲となりヘイトを高めた結果
感謝の方が薄まっていくのです

次第にモブおじさんに対する感謝を失い
ヘイトだけが残ってしまいます

そうなる前に、ヘイトを軽減する手を打たなくてはならないのです


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闇夜に紛れる忍者……

いま、飛翔!
手裏剣!
手裏剣!

はい!
おつかれさまでしたー!
いまのは導入忍者という、序文に困ったときに
有料でかっこいい登場をする便利屋さんです

さて、本題に入ります

・反塁破城円陣追加の意図

これは貫通に意味を持たせるのと同時に
貫通を広く普及させるために追加します

つまり、第10回より敵を早く倒した方が(全員にとって)お得!になります
どういうことかというと、死ぬからです
店が、次々と閉店に追い込まれるからです

このメカニズムは後程解説します

・宿業命術追加の意図

これは魔王を延命させるために追加します
つまり、10更新から延命要因がいたほうが(全員にとって)お得!になります
どういうことかというと、死ぬからです
店が、次々と閉店に追い込まれるからです

このメカニズムは後程解説します

・敵NPCマジ速い

これを見た時、ひとは思うはずです
この量の敵が一斉に動いたら、みんな死ぬでしょ~

こたえ
みんな死にます

死ぬので、KP・警戒・防御値・遅延・混乱という延命手段が有効になります
業体滅したキャラのいるパーティはもっと早く死にます

この調整で私がやりたいことは
「殴り合っている感」を出したいためです
そのために、貫通と宿業命術を追加したのです

四城半の課題は、「直感的なプレイング感」を得ることです
この正体はいまだに私にとっては手探りなものです
直感的でないプレイング感によって、強いんだか弱いんだか分からなく
累積粗利しか判断基準が持てなくなっていました

なので、「殴り合っている感」を出します
累積粗利とは別軸の、プレイング感を持たせるのです

こんにゃくがプルプル震えて芸術点を競うゲーム
これ、分かりませんよね

でも、こんにゃくが激しく相撲を取って芸術点を競うのなら
こんにゃくがぶつかっているだけでも面白いものです

そういった感覚を……暴力の感覚を喚起させるために
敵NPCを加速させました

これが面白いかどうかは皆にジワジワ判断してもらいます
私もジワジワ手ごたえを掴んでいきます

そんなこんなで、10更新が廻ったのです

(月夜をバックに忍者)

「これは、サービス尺八フェードだ……」

(フォ~~~~)

(フェードアウト)

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「下の階層でドラゴンが目覚めそうだ」
「天使の集団が32階層上で失踪したらしい」
「今年のトレンドは……猫の置物!」

酒場で交わされるたわいもないウワサ
ウワサはどこまでも広がり、形を変え
信憑性を失っていく

【禁忌指定1号】は魔王だった
彼は、その日も酒場で広域メッセージを聞いていた
彼は酒場でのささやきが好きだった

彼はどこへも行かず
想像の世界を旅していた
その日も、噂を聞きに酒場へとやってきた

「カガクの力って?」
「この世はドラゴンの見る夢のかけら」
「ドゥルガー試験を目指す君へ……」

無数に流れゆく噂に、彼は一つの言葉を聞いた

「黄金の楔は、すでに破壊された」

その時彼は、持っていたグラスを落としてしまった
慌てて零れた飲み物を拭く

確かに聞いた
確かに聞いたのだ

”黄金の楔は、破壊された”ということ

「そんなはずはない」

虚空を見下ろした【禁忌指定1号】は、震える手で机をぬぐった

黄金の楔

それは、この世のルールである

神なき世に我々は経済を新たな神とし、黄金の担い手となることを――

つまりは、この世の全てのいざこざをお金で解決しよう
というルールである
そして、オーバーロードナイトと呼ばれる魔法鉱石の力で作られたのが
黄金の楔である
そして、あらゆる係争はお金で解決できるようになった

勇者がモンスターを殴るなら、お金を支払わなくてはならない
勇者がダンジョンからアイテムを持ち出すなら、お金を支払わなくてはならない
魔王が村を焼くなら、住民を退避させ、お金を支払ってから焼く
魔王は四天王結成の際に、雇用契約を結び給料を支払わなくてはならない

そう決まったはずだ
決まったはずなのに

「黄金の楔は、すでに破壊された」

【禁忌指定1号】の好奇心が刺激された

もしかして
もしかすると

今この瞬間酒場を焼いても
お金を支払わなくていいのでは
焼け死ぬ誰かのことを考えなくてもいいのでは

……本当は、お金のルールなんか形式上のもので
本当は、本当は、本当は――自由なのでは?

試したく
なってしまったのだ

【禁忌指定1号】はそのようにして、3つの階層を炎で焼き尽くした
気付いたのだ
だれも、彼を止められないことに

「黄金の楔は……どうなっているんだ?」
「お金ですべて解決できるはずじゃなかったのか?」
「金ならいくらでも出す!た、助けてくれ……」

不安がダンジョンでささやかれたころ
動き出したものがいた

彼らこそ、カガクシャ
そして、【禁忌指定1号】を抹消し、不安はただの荒唐無稽な噂に変わった
あらゆる脅威を、ただの噂に変えていく
1号から10号まではそれでよかった
だが、11号のアンデライト魔王は……そうはいかなかった

知られてはいけない
それをカガクシャは知っている
どこかでまた、噂話

「黄金の楔は、破壊されたよ」

それを、カガクシャは、知っているのだ

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チリンチリーン
ヒント妖精のトピックス!の始まりだよ
どうやら君は1期の病に冒されてしまったようだね
わぁ……これは酷いナリ
じゃあ、アディオス!
チリンチリーン

どうすればいいんでしょうか
こうなったら、患部を切除するほかありません

というわけで、1期運営にあたって微妙だった点と、
それを廃止した狙いについてお伝えします

廃止されるポイントを洗い出します
  • 能力値の廃止
  • 壮大値の廃止
  • 護衛契約期間の廃止
  • 熟練護衛の廃止
  • 食物の劣化の廃止
  • 設備の劣化の廃止
  • クリティカルの廃止
  • 闇への誘惑の廃止
  • 深夜営業フェイズの廃止
  • 撃破数補正の廃止
  • 特別補正の廃止
  • 来訪者の廃止
  • 貢物の廃止
  • ロス高の廃止

・能力値の廃止について

能力値の選択肢は限りなく狭くなっていました
それは、戦闘に影響しないからです
なので、最大効率を狙うと、
1点上げか2点上げしか選択肢がなく
しかもこれは途中から方向転換することが
実質不可能でした

なので、廃止します
経験値さえ伸ばせばよい形になり
しかも、経験値を溜め込めば溜め込むほど
強力な効果を持つようになります
つまり、終盤には誰でも溜め込んでいさえすれば
強力なユニットを作成し
話題の中心になりうるのです
しかも、時流や要望に合わせて好きなステータスを強化できます


・壮大値の廃止

壮大値は分かりやすいという方もいる反面、
それがあまりにも内向きな言葉という懸念がありました
どういうことかというと

例)すごいダメージ出た!→すごい
例)すごい回復で来た!→すごい
例)すごいお金稼いだ!→すごい

すごい壮大値稼いだ!→すご……いのか!?

ということです
壮大値のよき理解者の間でしか共有できない凄さでした
それは一見さんにとってあまりにも高い障壁となりえます
なので廃止しました
分かりやすく、集客力という言葉を選びました
これは壮大値より分かりやすいステータスになったと思います
そしてユニット固有ステータスではなく
ステータスの合計にした理由もあります
固有ステータスにすると、それがあまりにも強すぎて
訓練やユニット選びの選択肢を狭める結果になりえます

気づきでも集客できる
連続でも集客できる
熱意でも集客できる
好感でも集客できる
そして、予見でもできる

これなら、選択肢を広く保つことができます

  • 護衛契約期間の廃止
  • 熟練護衛の廃止
  • 食物の劣化の廃止
  • 設備の劣化の廃止
これらは護衛や建築の在庫廃止によって廃止されました

・クリティカルの廃止

クリティカルは一つの懸念がありました
クリティカルというものは通常
何かアクションに付随して発生し
アクションの結果を強化する
という挙動をします

なので、クリティカルで連続増するという挙動は
冒険してみましたが
やはり実感できないはずだと結論付けました
なので廃止します

そもそもクリティカルは熱意が命中100%を達成し
無意味化するのを防ぐための天井の穴でした

新たな概念を追加して天井の穴を用意するより
既存のシステムの歯車として天井の無い挙動をするように変えました
集客力の発揮には熱意が必要不可欠です
つまり、熱意でもって集客力を高めるのが多重発動にとっては最大効率となります
これはかなり強力で、城状況のバフがない熱意を単独で立たせる
効果を持つと期待しています

・闇への誘惑の廃止

闇への誘惑は低壮大トリガーなので仕様変更を迫られていましたが
対応するギミックの違法性はそれ単体で集客力を強化する効果を持つので
過剰なバフになると判断し、廃止しました

違法性の高まりは全てのステータスを強化し
集客力が加速度的に強化されるためです

・深夜営業フェイズの廃止

深夜営業は稼げなかったプレイヤーのために追加したルートですが
前回の記事での通り収益性が改善したので
大丈夫だろうと判断し、廃止します
敵も強くなり、ターン数も増えるはずなので
少しは見せ場が作られるはずです

・撃破数補正の廃止

これは護衛が敵にダメージを与えるという行為自体が廃止されるために、
合わせて廃止されます

護衛の攻撃は混乱の元だったので、なくなり、
攻撃戦果は別の形で手に入れるようになる予定です
それはじきに公開される予定です

・特別補正の廃止

特別補正は動けないプレイヤーのために追加しましたが
そもそも動けない機会があまりなくなるので
廃止されます

・来訪者の廃止
・貢物の廃止

これはリソースの幅を増やすために追加しましたが
建築と護衛の無料化に従い廃止されます

・ロス高の廃止

くやしいだけなので廃止

チリンチリーン
ヒント妖精でおじゃる
麿の誕生日を祝うためにパーティをするでおじゃる
パーティを演奏で盛り上げてほしいでおじゃる
報酬はカスを用意しているでおじゃる
楽しみに待つでおじゃる
楽しみでおじゃるなー
あー
楽しみー
な、なんでおじゃるか
貴様は……デリートのひと?
おじゃるを廃止するでおじゃるか……?
で、デリートは許してほしいでおじゃ……

で、デリ


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ブルルルッ
ブオンブオンブオン
キキーッ

(バイザークイッ)
待たせたな
病院を抜け出してバイクで駆け付けたのには理由がある
それは、四城半1期の反省と
2期に向けてどういった改造を施し
どこは改良して
どこはダイエットして
どこを追加したか
それを伝えにきたんだ

まずは、ユニットの変化と挙動について
メッセージを預かっている

・新規ユニットの追加意図

まずほとんどの商品がリストラされ
罠が追加された
そして防壁が懲罰室になった

それが大きな変化だ

罠について……の前に、商品について反省点がある

商品にはたくさんの魅力があったが
見過ごせない欠点もまた多かった
  • まず魔王城に商品という概念が合わなかった
  • 敵勇者を利する効果は面白かったが理解を阻んだ
  • フレーバー的にファンタジーと合わないラインナップだった
これを改良するために、新たに罠というフレーバーが選ばれることとなる
  • 魔王城には当然罠がある
  • 敵勇者を害したり自身のギミックのトリガーにする分かりやすい効果
  • フレーバー的にファンタジーに沿っている
ということだ
1期のコンセプトとして、
魔王と商売を結びつけるために多大な努力をはかった
世界観の設定からフレーバーの創造まで

いわゆる、土壌がないなら土壌を作って
それを自分のゲームのスタンダードにしようとしたのだ

結果的に、それは生半可な努力では越えられないほど
ハードルの高い開墾だった

なのでこの開拓地からまずは一歩引いて、人里に近い場所から
始めることにしたのだ

・ユニットの収益性の改良について

2期では、基本的に罠しか在庫を持たず、
護衛と建築は装備するたびに、その都度使用料が引き落とされる
つまり、購入時は護衛と建築は無料なのだ

そして、2期は罠も護衛も必ず1回は売上を得る
販売の失敗という概念は消えるし、
購入の失敗という概念も限りなく薄くなる

これについては、1期の反省がある
  • 予測を立てて購入プランを練る行為には面白さはあるが、不安の方が大きい
  • 一度購入したものは元を取らないといけない感覚があり、もったいない
  • キープが難しく、アセンブル自由度を損なっている
この元凶となっていた、設備の劣化と雇用期間は廃止された
さらに、自由度を高めるために、
そして予算をコントロールしやすくするために
購入無料、使用料徴収へと形を変えた

これは1期に蔓延していた構造的な「失敗をしたら取り返しがつかない感」
を改良するために行った処置だ
これでかなり収益性と発展性と自由度が上がったはずだ

・懲罰室の追加

そして最後に、新たなユニットとして懲罰室を追加した
これは売上のブーストとペナルティをもたらすもので
ハンデと引き換えにハイリスク・ハイリターンをもたらすものだ

これは霧の死亡許容に見られたローリスク・ハイリターンのギミックを
見直したものだ

リスクについて
ダイスを振ってファンブルが出たらペナルティ
出なかったらボーナス
一見良い駆け引きに思えるが、それは違うことが分かってきた
偶然しか作用しない駆け引きなど宝くじと同じで
しかも当たりくじが多いとなるとそれが当たり前となる
ペナルティを受けた時の残念感が大きくなるだけだ

なので、相応のリスクとハンデを背負わせることにした
性能の著しく低い懲罰室をアセンすることで
勝利から遠ざかる
ただし、ボーダーを超えれば、勝利に近づく
判断が求められる駆け引きとなる…はずだ

そして、死亡許容に感じていた欠点があり、それはアセンブルに影響しないという点
それはいいことかもしれないが、悪い面もある
絶対に勝てるアセンブルが完成すれば、恐怖をほとんど感じなくなってしまうのだ
そして絶対に勝てるアセンブルが恐怖を感じるレベルの敵など
普通のプレイヤーがまともに勝てる相手ではない

なので、恐怖を自ら招き寄せてスリルを味わってもらうのだ
ラインぎりぎりを狙うスマッシュとか、コーナーギリギリを攻めるレースとか
そういうゲームでは自ら危険に飛び込んでこそリターンを得る

家族を人質に取られて挑むサッカーもいいが
相手が高校生だと拍子抜けしてしまう

選手を人質にして駒落ちで戦う高校生とのサッカーの方が
少しは盛り上がるはずだ

おっと、話がそれてきたな
じゃあ、次回があれば、もっと細かい点について
解説しようと思う
それでは……アディオス!
(バイザーカチャッ)

ブルルルル
バオオオオオ
ヴォーーーー………ン

ありがとう、フルフェイス仮面……


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霧のひと
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