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モブおじは犠牲になりました
システムの歪みの犠牲に……

どういうことか、順を追って説明します

まず、四城半はパイの奪い合いゲームです
霧と大きく違う点は、戦果の奪い合いとは別に
基本給となるリソースも奪い合う点です

ここでプレイヤーは二つに分けられてしまいます

・稼げるプレイヤー
・稼げないプレイヤー

です

この段階で稼げないプレイヤー側が
予想以上に強いストレスを感じることは
試遊会でわかりました

ここで取りうる手段は

・稼げなくても楽しめるようにする
・基本給を復活させる

です

モブおじはこの複合的手段として生まれました
つまり、

・稼げなくても稼いでいるタイミングを作る
・それが基本給に似た働きをもたらす

ただ、それがまた別のストレスを生むことはご存知の通りです

・普通に稼いでも、稼げている人がいる
・稼ぎが保証されているため、稼いでいる人が無力感を感じる

という点です

ようは、試遊会で私が感じた「稼げない人」に対するバフが強すぎて
「トップレベルに稼げてないけど稼げない人よりは稼いでいる人」
の中間層が割を食っている形になってしまったからです

もしモブおじさんがいなかったら、ゲームはもっと辛いものになっていたはずですが
モブおじさんは完全にゲームのストレスを除去できるものではなく
モブおじさんは歪みに対するヘイトを一身に受ける存在となってしまいました

ヘイトに形を与えるという行為が、より強いヘイト感をもたらしています
私が四城半でやりたかったのは、「商品やサービスを売る」という体験です
なので、無味乾燥とした基本給による底上げはつまらないと思っていました
なので、デコイでもいいから商品を売るタイミングを設けたかったのです

もちろんモブおじさんに助けられている人は多いはずです
そういうひとは常日頃からモブおじさんに感謝を表明するわけではないからです
感謝とヘイト、よく目にするのはヘイトの方です

ですが、ヘイトは感謝を駆逐します

モブおじさんが犠牲となりヘイトを高めた結果
感謝の方が薄まっていくのです

次第にモブおじさんに対する感謝を失い
ヘイトだけが残ってしまいます

そうなる前に、ヘイトを軽減する手を打たなくてはならないのです


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