長文を流したいけど皆さんのTLを汚したくないときに使う場所です
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ブルルルッ
ブオンブオンブオン
キキーッ

(バイザークイッ)
待たせたな
病院を抜け出してバイクで駆け付けたのには理由がある
それは、四城半1期の反省と
2期に向けてどういった改造を施し
どこは改良して
どこはダイエットして
どこを追加したか
それを伝えにきたんだ

まずは、ユニットの変化と挙動について
メッセージを預かっている

・新規ユニットの追加意図

まずほとんどの商品がリストラされ
罠が追加された
そして防壁が懲罰室になった

それが大きな変化だ

罠について……の前に、商品について反省点がある

商品にはたくさんの魅力があったが
見過ごせない欠点もまた多かった
  • まず魔王城に商品という概念が合わなかった
  • 敵勇者を利する効果は面白かったが理解を阻んだ
  • フレーバー的にファンタジーと合わないラインナップだった
これを改良するために、新たに罠というフレーバーが選ばれることとなる
  • 魔王城には当然罠がある
  • 敵勇者を害したり自身のギミックのトリガーにする分かりやすい効果
  • フレーバー的にファンタジーに沿っている
ということだ
1期のコンセプトとして、
魔王と商売を結びつけるために多大な努力をはかった
世界観の設定からフレーバーの創造まで

いわゆる、土壌がないなら土壌を作って
それを自分のゲームのスタンダードにしようとしたのだ

結果的に、それは生半可な努力では越えられないほど
ハードルの高い開墾だった

なのでこの開拓地からまずは一歩引いて、人里に近い場所から
始めることにしたのだ

・ユニットの収益性の改良について

2期では、基本的に罠しか在庫を持たず、
護衛と建築は装備するたびに、その都度使用料が引き落とされる
つまり、購入時は護衛と建築は無料なのだ

そして、2期は罠も護衛も必ず1回は売上を得る
販売の失敗という概念は消えるし、
購入の失敗という概念も限りなく薄くなる

これについては、1期の反省がある
  • 予測を立てて購入プランを練る行為には面白さはあるが、不安の方が大きい
  • 一度購入したものは元を取らないといけない感覚があり、もったいない
  • キープが難しく、アセンブル自由度を損なっている
この元凶となっていた、設備の劣化と雇用期間は廃止された
さらに、自由度を高めるために、
そして予算をコントロールしやすくするために
購入無料、使用料徴収へと形を変えた

これは1期に蔓延していた構造的な「失敗をしたら取り返しがつかない感」
を改良するために行った処置だ
これでかなり収益性と発展性と自由度が上がったはずだ

・懲罰室の追加

そして最後に、新たなユニットとして懲罰室を追加した
これは売上のブーストとペナルティをもたらすもので
ハンデと引き換えにハイリスク・ハイリターンをもたらすものだ

これは霧の死亡許容に見られたローリスク・ハイリターンのギミックを
見直したものだ

リスクについて
ダイスを振ってファンブルが出たらペナルティ
出なかったらボーナス
一見良い駆け引きに思えるが、それは違うことが分かってきた
偶然しか作用しない駆け引きなど宝くじと同じで
しかも当たりくじが多いとなるとそれが当たり前となる
ペナルティを受けた時の残念感が大きくなるだけだ

なので、相応のリスクとハンデを背負わせることにした
性能の著しく低い懲罰室をアセンすることで
勝利から遠ざかる
ただし、ボーダーを超えれば、勝利に近づく
判断が求められる駆け引きとなる…はずだ

そして、死亡許容に感じていた欠点があり、それはアセンブルに影響しないという点
それはいいことかもしれないが、悪い面もある
絶対に勝てるアセンブルが完成すれば、恐怖をほとんど感じなくなってしまうのだ
そして絶対に勝てるアセンブルが恐怖を感じるレベルの敵など
普通のプレイヤーがまともに勝てる相手ではない

なので、恐怖を自ら招き寄せてスリルを味わってもらうのだ
ラインぎりぎりを狙うスマッシュとか、コーナーギリギリを攻めるレースとか
そういうゲームでは自ら危険に飛び込んでこそリターンを得る

家族を人質に取られて挑むサッカーもいいが
相手が高校生だと拍子抜けしてしまう

選手を人質にして駒落ちで戦う高校生とのサッカーの方が
少しは盛り上がるはずだ

おっと、話がそれてきたな
じゃあ、次回があれば、もっと細かい点について
解説しようと思う
それでは……アディオス!
(バイザーカチャッ)

ブルルルル
バオオオオオ
ヴォーーーー………ン

ありがとう、フルフェイス仮面……


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