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一枚の写真がある
色あせた写真だ
最後のコロッセオのメンバーである
コロッセオによる興行はここ10年ほど行われていなかった。理由は、観客のコロッセオ離れと言われている。演出的にも陳腐化し、選手からスターが生まれることもなく、先細り、ついには閉鎖されてしまった
最近のことだ。鋼鉄レギュレーション、つまりはハイドラ対通常兵器の一方的な狩りを中継し、撃墜数や戦闘時間について賭けを行ったり、応援しているハイドラの活躍をスポーツバーで見たりする
「こんなのは競技じゃない」
薄汚れたスポーツバーの片隅で、薬臭いジンライムを飲みながら、一人の男がモニターを睨み上げた。見なければいいのに、身体は熱を求めている。あの時の興奮を全てが覚えている。水のように薄いジンライムを飲んでも満たされない、そう、彼は本当のコロッセオを知っていた
「俺はチャンピオンだ」
誰にも聞こえない声で自分に言い聞かせる。彼は10年前、最後のコロッセオリーグでチャンピオンとなった
ファンも減り、スポンサーも減り、みすぼらしい優勝カップを掲げながらも、彼は確かにチャンピオンだった。彼は知っていた。本当のハイドラの戦いを
命を懸けた戦いだった。当時は跳躍レギュや飛行レギュ、索敵レギュなど複雑なルールが存在し、地下通路で、荒野で、高所で、そして競技場でテクニカルな戦いを披露していた
「本物を……見せてやりたい」
コロッセオの復活は、彼にとって耐えがたいものだった。あまりにもぬるすぎる戦い、あまりにも刺激のない展開。しかし、それこそが観客の求めていたものだった。タレントのトークや応援の読み上げで番組のほとんどが埋まる。見た目麗しいハイドラライダーの特設コーナー、ドラマティックな半生の紹介……支える家族や友人の声
「チャンピオンには……必要ない」
興行は観客を向いていなければならない。時代の流れは重々承知。けれども、彼にとってコロッセオとは暴力の檻だった
人間性を捨て野獣の牙をむき出しにして、命のやり取りをする暴力だった。それについていけなくなった観客が離れ、コロッセオは消滅した
「俺は……」
モニターが切り替わり、重大発表が告げられる。レギュレーションの発表。ハイドラ同士の戦い。名乗りを上げたエントリー者……
「俺は時代遅れだからよ……」
写真と同じだった。当時の記憶のまま、色あせていくだけの人間だった。手帳には今も写真が挟まっている。過去の栄光、過去の青春、過去の……枷
年齢的に衰えを感じる。10年という歳月は彼のすべてを奪い去ってしまった。もはや機体やライセンスすらない
ジンライムを呷る。ネオンがきらめく。彼はモニターに手を伸ばした
掴める気がした。あまりにも弱い握力で、当時の暴力を
「時代遅れだから、つい昔話をしちまうんだ」
手を下ろす。チャンピオンは席を立った。また見に来るのだろう。そして、最近の若いライダーは……と愚痴をこぼすのだろう。涙を浮かべるのだろう
けれども、彼は……また来てしまうのだ
なぜなら、彼の掴んだ栄光の瞬間は……受け継がれているからだ。今を生きるライダーに
モニターの向こうで笑うライダー。牙をむき、隠しきれない暴力を秘め
最後にモニターを振り返って、それを確かめた後、右腕を再び伸ばし、握った
栄光を掴んだ握力は衰えても……握った感触は決して忘れられない
「グッドラック。お前が新しいチャンピオンかな?」
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20回調整の狙いについて一つ一つ解説していきます
・超加速、超旋回の仕様変更
…これは以前の記事で解説したとおり、アセンブルの幅を制限してしまうため撤廃します
・榴弾砲、プラズマ砲に[衝撃]を付与
…これは比較的地味な位置に落ち着いている二つの火器に、アクセントとして特殊効果を付与し、使用率を上げる狙いがあります
・粒子爆雷、電磁アンテナの火力強化
…これは比較的地味な位置に落ち着いている委員長みたいな二つの火器に、採用レベルの火力を与えるための調整です
・ボルトアンカー、焼夷機関砲A、ナパーム砲の防御値と弾数を強化
…これは比較的押しが弱いために負ける幼馴染ヒロインみたいな三つの火器に、火炎放射器に匹敵する防御性能と、いまだかつてない継戦能力によって正妻ヒロインの座を狙えるスペックを与える狙いがあります
・コロッセオの追加
…これはいまだかつてない暴力の世界を開くために追加します。想像を超える世界が待っているはずです。それは今までで最も刺激的な世界です。チェスの盤面のような知的な世界ではないです。核戦争後の暴力の世界です
・FCSの直撃上限を倍に
…これは1個や2個上限を増やしたところで何の意味もないことに気付いたからです
・濃霧領域の追加
…これは絶対的な防御手段を追加するための調整です。これはてぃーこんの極値防御を思わせる、絶対的な壁になるはずです。極値防御と違うのは、抜け道があるということです
一つは、天候です。晴れた戦場と霧の濃い戦場では、全く違う戦いになるでしょう。そして、射撃が濃霧を撃ち抜く魔弾となるでしょう。軽減率の低い、手数の多い射撃は、まさに濃霧領域を破壊する銀の弾丸になるはずです
濃霧領域によって、殴ったもん勝ちな火力偏重が減速することを狙っています。それは戦闘の長期化を誘発し、それは乱数の偏りを是正し、活躍の場を増やし、敵NPCの強化をやりやすくします
・霊霧領域の追加
…これは適性値の強化する噴霧量に意味を持たせるために追加します。噴霧と霊障がリンクし、よりのびのびと適性値を伸ばせるようになるはずです
無属性の強化はついでですが、砲塔やFCSなどのボディパーツの中で術導肢のシナジーがなかったためでもあります
・シフト
…これは霊障攻撃をしたくないのにしてしまう不満を和らげるとともに、最大火力を確実に格闘で発生させるために追加します。同時に、脚部による格闘適正を追加し、重量格闘機のバフとしても追加します。高速格闘機以外の選択肢を増やしつつ、デメリットも与えます
・クイックドライブ
…これは高速回避機体の突然の事故死を減らし、選択肢として選びやすくするために追加します。これは非常に強力な防護壁で、戦闘の長期化をもたらします。ただし、クイックドライブ回数は回復しないので、どれだけ早くシールドを剥がし丸裸にするかが求められます
ここでも命中率が高く連続で剥がせる射撃体勢が活躍するはずです
濃霧領域とクイックドライブを初めて見たプレイヤーは、防御値の意味について深く考えることになるはずです。ですが、それは最初のうちだけかもしれません
これから敵NPCをどんどん強化していく下地として、この二つは必要不可欠です。戦闘の長期化を私は狙っていますが、それは味方の戦線崩壊を早めるだけで、殺される前に殺すのが現状の最適解だからです
これは防御値の上位互換ではなく、第6の防御値とも言える手段となるはずです。いわば防御値とAPで受ける前のモラトリアムな時間を作り、その間に皆を活躍させたいと思っているからです
・連動攻撃
ヤベェくらい連続、これが新たな時代のスタンダード。初期機体はみんなブレード振ってEN切れ。そんなんでいいんだよ…霧戦争はよ……
・通信救護、鉄壁守護
ロールプレイ用
・虚無領域
…これは初期機体のバフです。自爆することで戦況の急激な傾きを押さえます。初期機体は更新しない限り延々と型落ちし続けます。なので、成長する要素を追加したかったので、自爆攻撃力が上がり続けるようにしました
・レーダーB
…これはもっとカジュアルに超広域探知してもらうために追加しました
・増援
…これは、戦場ごとに難易度が大きく差が生まれ、全滅が増えることを危惧して追加しました。つまりは、敵NPCの強化の前準備として追加します
・オーガアーム
…これは攻撃特化ジョブのために追加しました。バーサークはほとんど壁だし、インヴォークは初速が遅いので、切り込みを行えるジョブを必要としていました
・ティタンフォート
…これは完全な防衛ジョブのために追加しました。バーサークでは連続増が無駄になることが多く、支援戦果型の防衛ジョブもなかったからです
・インヴォークを強化
…これはオーガアームと対比して初速に遅れるインヴォークを強化するために追加します。現在の高速戦闘に合わせるためのものです
・限界駆動
…これは条件が優しすぎ、ENロックがしにくくなるのを防ぐために追加します
・無属性の直撃率
…これは射撃特化や格闘特化の殲滅者に意味を持たせるために追加します
・高速増殖培養槽
…やめるんだ!あのような破壊行為は……
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光ある所に影があり
強者には必ず弱点があります
コロッセオの夏が近づいていますね
ここでコロッセオで猛威を振るうと思われる構成と
そのメタについて覚書をしておこうと思います
実際、私の予見したとおりになるかどうかは未知数です
3人集まれば高速増殖培養槽の知恵
プレイヤー600人の知恵に私は敵いません
ただ、私は全力でぶつかります
今回は攻撃戦果ランカーについて
現在攻撃戦果を大量に獲得している構成を見てみましょう
・超加速格闘
・超旋回焼夷機関砲B
・限界駆動アックス
・超旋回領域殲滅兵器
いずれも超旋回や超加速で行動数を稼ぎ、高火力火器を振り回すスタイルです
つまり、単純に言ってしまえば、攻撃戦果というものは暴力で何度も殴れば手に入る、というスタイルです
ただ、20回のアップデートでこれらの根幹をなす常時二回行動は失われます
代わりになる手番アドバンテージさえ用意できれば、
やはりやることは同じ。高火力火器を振り回すことです
そこで20回からの仕様に注目してみましょう
ここで手番数を稼げるギミックと言えば
・連動攻撃可能
です。私はこのギミックを失われる超加速・超旋回のニッチを満たすものとして考えています
超加速・超旋回の問題点は、アセンブルのほとんどの枠をブースターか補助輪か砲塔で、しかも突撃態勢が連装してあるものをひたすら積むことを条件としています
これはアセンブルの多様性を損なうので、多様性を持たせつつ、信じられないような行動数を稼ぎ、かつデメリットも大きいギミックが必要でした
20回から攻撃戦果を荒らすだろうと予測される連動攻撃。その弱点はいったいなんでしょうか
一つは、条件の難しさ、です
アセンブル枠の占有率はたったの2枠であり、これはフリー枠を多数確保できるため、アセンブルの幅が広がります
ただし、連動攻撃を発動させるためには、ターン開始時に両方の射撃と格闘火器の弾数が確保されていることを条件とします
そう、片方が弾切れなら発動しないのです。そして火器は2つしか積めません。それより多くてもそれより少なくてもダメです
圧倒的火力を誇るパイルも、一回放てば条件を失います
弾数無限格闘はリロードを発動させなくするので、射撃火器が弾切れを起こした後半戦息切れします
ここで浮かび上がる格闘火器は、硬質ダガー・ヒートストリング・ヒートソードです
これはリロードを前提とした継戦スタイルで、リロードの手番ロスを連続行動でカバーしようとする戦術です
パイルも条件次第では有効です。パイルは1回しか撃てないことを利用し、射撃体勢を多数発動させ、行動数を確保。一瞬で射撃を撃ち尽くし、すぐさまリロードを狙うスタイルです
とにかくリロード回数が必要とされるので、腕や砲塔を重視するアセンになるはずです
ただ、リロードするまでは連続増が発生しないので、恩恵はあまり得られません
息切れを許容し、スタートダッシュで決めるならば無限格闘も選択肢に入ります
リロードという枷、息切れという枷。二つを消すことはできません。これが新しい連続行動型の弱点です
これをコロッセオでメタるには
まず、序盤の猛攻を防ぐために濃霧領域とクイックドライブが活用されるでしょう。ティタンフォートなどの強力な壁が猛攻をすべて吸収してしまいます
ゲームが動くのは中盤戦に入ってから。貯水とクイドラ回数を失い、幾分か柔らかくなった壁に対し動けるアタッカーが求められます
濃霧領域はどうしても電子防御が下がります。補助輪クイドリスト以外も噴霧が高い傾向があるので同様です。電子レギュでは電子火器によってこれらの壁は終盤戦まで生き残れないでしょう。壁を失った部隊は全滅必至です
逆に言えば、電子防御を高めたノー噴霧スタイルがそれをメタって荒稼ぎするかもしれません。ただノー噴霧スタイルは濃霧領域を使えないので普通に殴り倒されるリスクを負います。補助輪クイドラで生き残るかもしれませんが、それも連続行動で剥がされれば同じです
電子禁止レギュの場合、壁をなかなか攻略できない状況が続くはずです。そこで輝くのが、防御値減少効果が高い火炎攻撃です。放火は全てを無に帰します。防御値の減少によって防衛戦果を稼ぎづらくなり、攻撃戦果は高まります
電子・火炎禁止レギュの場合、さらに戦場は停滞します。そこで輝くのは、粒子攻撃です。出力低下は非常に強力で、防御値も減らすため、敵の行動をロックしつつ、壁を削っていきます
ただ粒子防御は稼ぐのがとても簡単なうえ、出力低下も高いEN回復量の前に無力化されるかもしれないので、厳しい戦いを強いられます
最悪の戦場か、天使の戦場か
電子・火炎・粒子禁止レギュ、つまりは物理霊障レギュは最高に戦場が停滞するはずです。でも、それは悪いことではありません。壁さえ生きていれば殴り放題なのです。味方の壁前線が崩壊さえしなければ、ダラ戦することで最大効果を発揮し、ステータスも訓練できます。幸い、物理と霊障は補正が相対する存在で、両方を高めるのは至難の業です
物理防御を高めた重量機は機動が遅くAPが高いはずなので、頭Cや頭Bを得た霊障アタッカーで狙い撃ちできます
それをメタってすごく足の遅いAPを高めた軽量霊障壁が待ち受けていたりするかもしれません
まず、コロッセオでは壁の攻略から全てが始まるはずです。未確認機の異常な火力を3桁に抑えられるようなハイドラ相手に通常火器でどこまでいけるかということです
ただ、流れ弾には注意!壁はあなたを完全に護る存在ではなく、ただ、防衛戦果を稼ぎたい人がほとんどなのです
おまけ:
領域殲滅兵器って火器じゃないよね。そうです。これは領域殲滅兵器にとってもバフなのです。どういうことかというと、弾数の多い火器を装備してターン数を経過させるだけで、連続増がバリバリ溜まり、運よく領域殲滅兵器が発動すれば、以降はチャージを開始し火器の弾数を節約します。そうして高速チャージを行うのです。
枠が2個無くなりますが、余りある恩恵を得られます -
雰囲気で暴力を行使できる霧戦争ですが
やはり適当にやっていてはランカーとして開花できません
ここで、ランカーの皆さんならみんな知ってるよね!
というアセンブルメソッドを紹介します
アセンブルには段階があり、ひとつひとつクリアしていくことで
強い機体を実現することが可能です
①戦い方のイメージを膨らませる
戦うといっても、その方法は千差万別です
とにかく強い暴力?
皆を守る防壁?
トリッキーな攪乱役?
色々ありますね
そういったやりたいことを漠然とイメージするのが第一段階です
ロールとのすり合わせも重要です
そのキャラっぽい戦い方を考えるのです
ガチなあなたはこの段階を省略しているはず
②ルールを見て、戦い方に合ったギミックを選択する
霧戦争には無数のギミックがあります
ジャンプとか
クイックトリガーとか
様々な機体状況とか
そういったギミックは、ただふんわりと存在しているわけではありません
あなたの機体を最強にするために存在しています
そして、ギミックを多く組み合わせるほど、強さは急上昇し始めます
まず、自分の戦い方に合致するギミックをリストアップします
これがパズルのピースとなります
③できるだけ多くのギミックを発揮できる機体構成を考える
これは長期的なプランにも、その場しのぎの短期的なプランにも言えます
自分の取れるアセンブル範囲の中で、できるだけ多くのギミックを発揮できる
ベストなアセンブルを考えるのです
時には泣く泣く切り捨てるピースもあるはずです
どうしても機体重量が2500を越えてしまう
どうしてもリロードできず無限格闘も無理で霊障地蔵になる
ホイチャ確定できない…
索敵は諦めざるを得ない
重量過多、出力不足になってしまう
でも、突然閃くこともあります
マーケットに埋もれた唯一の解決パーツ
舞い込んだ女神の取引
付加一つで変わる運命
死蔵パーツが差し伸べた救いの手
それが、最高に楽しい瞬間をあなたにもたらすのです
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かつて、一度だけ作製に成功したパーツがあった
彼は真面目なパーツ作製師だった
いつものようにマグスハイドラで戦況をつぶさに観察する
戦場は勉強の場だ。戦っている暇などない
装甲を貫通する威力について
人体の反応速度を超える弾速について
それを実現しそうなパーツの、実際の性能
彼は射撃火器専門作製師だった
狙撃砲を一回だけ発射
それで彼の戦果は終わった
射撃知識の豊富な彼には、よく作成依頼が飛び込む
自分で集めなくとも、最高のパーツが送品されてくる
そして、最高のパーツを作る
ある日の依頼は、違っていた
『この世のものではないほどの、煌めく刀身を持った剣』
発注ミスかと思った。間違えていると
しかし、彼は……ぞっとするほどの、興奮を覚える
「剣を……作ってみたい」
毎日、射撃火器ばかり作る日々
それが求められた仕事
自分の役割
生きる意味
存在価値
それらをすべて投げうって、役にも立たない、最高の芸術品を作る
破滅的行為に、彼はぞっとしたのだ
「やってやる」
その日は眠りを忘れるほどだった
そして一振りの短剣が完成した
黒曜石のように暗く滑らかな刀身。宇宙の星のように瞬く粒子
赤く、燃えるような熱線が張り巡らされた、火花の散る回路
それは物理でもなく
粒子でもなく
電子でもなく
火炎でもなく
……あるいは、霊障でもなく
「恐ろしいものを、作ってしまった」
彼は恐怖した
なぜか、あまりにも強すぎる
短剣を持った彼の機体は、奇妙に振動を始め、ゆっくりと空間を切り裂く
「次元潜航だ」
一瞬にしてテレポートし、不可視の斬撃を放ち、斬壊した機体を見ることもなく
再び次元潜航する
世界中の誰も知らないパーツだった
その影響を考えるだけで、彼は恐ろしくなった
戦友はみな霊障のたぐいだと勘違いしている
だが、それは明らかに制御された機械なのだ
「もう、格闘は作らない」
彼はその刃を見知らぬ土地に捨て、作製は失敗したと依頼人に伝えて、返金とキャンセル料を支払った
夢を見た
夢の中で短剣は海の中へ沈んで行った
海の底で短剣を手招く女
彼女は泡を吹きながら、一つの言葉を発した
「おかえり。超時空圧断裂装置……」
目が覚める
そして彼は、射撃を作り続けた
でも……いまでもぞっとするのだ
全てを捨てる誘惑を感じ
自らを保つ安堵を感じながら