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これから明らかになっていく、てぃーこんびにの仕様
15更新のテストで、一体何を測るのか
それはプレイヤーが、どこまで経営をやりくりできるか
ということです

今の段階で明かされている情報

①霧同様ユニットを買えるようだ。しかも、何個もスタックして
②どうやら、ユニットで殴ると収入が発生するようだ
③しかし、ユニットはいずれ消えてしまう有限の存在のようだ

つまり、ここでユニット購入費>殴り資金収入となれば、破産です
それが、てぃーこんびにのコンセプトです

実際には、収入方法も支出も無数に用意します
プレイヤーは取捨選択して、自分に合った稼ぎ方を見つけてもらいます

わたしは、普通にやると収入=購入費になるように組みます
けれども、それでは環境が変わらないので、戦果補正でもって、稼ぎ方でもって、収入を増やして購入費を超えてもらいます

夕闇国の一つの失敗に、勝利の形が見えない、というものがありました
商品は無限の在庫を持ち、黙って立っているだけでお金が入ってくる
どこをどう努力すれば、それが上向くか
そのビジョンを提供できなかったというものがあります

夕闇国はてぃーこんをさらに発展させたシステムですが、その点は迷走してしまったポイントでした。なので、半歩戻って、てぃーこんの良かったところを取り戻してもらいます

てぃーこんは非常に稼ぎ方が分かりやすかったのです。壮大値で殴るか、壮大値を減らして殴るか。という分かりやすさがありました

夕闇国はほとんどの人が、何を伸ばせば収入が増えるか分からなかったと思います

てぃびに(略しちゃった!)では、てぃーこんの良かったところを継承します。壮大値を減らして殴る方法はもう公開しましたね、サービス業です
サービス業を行うためには、護衛ユニットを大量に確保し、敵に狙われにくくなり、壮大値を低くして稼ぐスタイルをとります

そのうち残り三つのスタイルを順次公開していきます

一つは、護衛と壮大値を両立する型
一つは、壮大値と商品を両立する型
最後に、壮大値が低く、商品で攻める型です

もちろんこの4つの型は、互いに交じり合うハイブリット型も内包します

デカイか、ミニマムか、売るか、殴るか

それが、てぃびにの基本軸なのです

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