"てぃーこん"カテゴリーの記事一覧
-
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
-
ブルルルッ
ブオンブオンブオン
キキーッ
(バイザークイッ)
待たせたな
病院を抜け出してバイクで駆け付けたのには理由がある
それは、四城半1期の反省と
2期に向けてどういった改造を施し
どこは改良して
どこはダイエットして
どこを追加したか
それを伝えにきたんだ
まずは、ユニットの変化と挙動について
メッセージを預かっている
・新規ユニットの追加意図
まずほとんどの商品がリストラされ
罠が追加された
そして防壁が懲罰室になった
それが大きな変化だ
罠について……の前に、商品について反省点がある
商品にはたくさんの魅力があったが
見過ごせない欠点もまた多かった
- まず魔王城に商品という概念が合わなかった
- 敵勇者を利する効果は面白かったが理解を阻んだ
- フレーバー的にファンタジーと合わないラインナップだった
- 魔王城には当然罠がある
- 敵勇者を害したり自身のギミックのトリガーにする分かりやすい効果
- フレーバー的にファンタジーに沿っている
1期のコンセプトとして、
魔王と商売を結びつけるために多大な努力をはかった
世界観の設定からフレーバーの創造まで
いわゆる、土壌がないなら土壌を作って
それを自分のゲームのスタンダードにしようとしたのだ
結果的に、それは生半可な努力では越えられないほど
ハードルの高い開墾だった
なのでこの開拓地からまずは一歩引いて、人里に近い場所から
始めることにしたのだ
・ユニットの収益性の改良について
2期では、基本的に罠しか在庫を持たず、
護衛と建築は装備するたびに、その都度使用料が引き落とされる
つまり、購入時は護衛と建築は無料なのだ
そして、2期は罠も護衛も必ず1回は売上を得る
販売の失敗という概念は消えるし、
購入の失敗という概念も限りなく薄くなる
これについては、1期の反省がある
- 予測を立てて購入プランを練る行為には面白さはあるが、不安の方が大きい
- 一度購入したものは元を取らないといけない感覚があり、もったいない
- キープが難しく、アセンブル自由度を損なっている
さらに、自由度を高めるために、
そして予算をコントロールしやすくするために
購入無料、使用料徴収へと形を変えた
これは1期に蔓延していた構造的な「失敗をしたら取り返しがつかない感」
を改良するために行った処置だ
これでかなり収益性と発展性と自由度が上がったはずだ
・懲罰室の追加
そして最後に、新たなユニットとして懲罰室を追加した
これは売上のブーストとペナルティをもたらすもので
ハンデと引き換えにハイリスク・ハイリターンをもたらすものだ
これは霧の死亡許容に見られたローリスク・ハイリターンのギミックを
見直したものだ
リスクについて
ダイスを振ってファンブルが出たらペナルティ
出なかったらボーナス
一見良い駆け引きに思えるが、それは違うことが分かってきた
偶然しか作用しない駆け引きなど宝くじと同じで
しかも当たりくじが多いとなるとそれが当たり前となる
ペナルティを受けた時の残念感が大きくなるだけだ
なので、相応のリスクとハンデを背負わせることにした
性能の著しく低い懲罰室をアセンすることで
勝利から遠ざかる
ただし、ボーダーを超えれば、勝利に近づく
判断が求められる駆け引きとなる…はずだ
そして、死亡許容に感じていた欠点があり、それはアセンブルに影響しないという点
それはいいことかもしれないが、悪い面もある
絶対に勝てるアセンブルが完成すれば、恐怖をほとんど感じなくなってしまうのだ
そして絶対に勝てるアセンブルが恐怖を感じるレベルの敵など
普通のプレイヤーがまともに勝てる相手ではない
なので、恐怖を自ら招き寄せてスリルを味わってもらうのだ
ラインぎりぎりを狙うスマッシュとか、コーナーギリギリを攻めるレースとか
そういうゲームでは自ら危険に飛び込んでこそリターンを得る
家族を人質に取られて挑むサッカーもいいが
相手が高校生だと拍子抜けしてしまう
選手を人質にして駒落ちで戦う高校生とのサッカーの方が
少しは盛り上がるはずだ
おっと、話がそれてきたな
じゃあ、次回があれば、もっと細かい点について
解説しようと思う
それでは……アディオス!
(バイザーカチャッ)
ブルルルル
バオオオオオ
ヴォーーーー………ン
ありがとう、フルフェイス仮面……
PR -
売上出してェ……
ババーンと教えてくれよ!
わかりました
結論から言います
- ユニットは高価な方が強い
- 壮大値は限界まで高くするか低くすると強い
- 警戒を高めるか加速すると強い
そのために、まず四城半の仕組みを分解していきましょう
まず、前提として、四城半はゲームです
敵がいて、敵を殴って、勝つゲームです
なので、一般的なゲームの挙動から切り込んでいきましょう
一旦、四城半の仕様を全て忘れてまっさらな気持ちで読んでください
一般的なゲームは、与ダメージの多い方が勝ちます
暴力で殴ると、敵は死にます
この暴力を、巷ではDPSと呼びます
DPS=ダメージ・パー・セカンド
1秒あたりに与えるダメージの量を表します
これが大きいほど敵は紙くずのように死にます
敵が死ぬということは、勝利するということです
じつは、四城半でも同じことが起きています
四城半でも、与ダメージの多い方が勝つのです!
一般的なゲームに話を戻しましょう
与ダメージが多い=敵が死ぬ=勝利=プレイヤーの評価
となります
プレイヤーの評価は、勝ったとき100点
負けた時0点ですね
四城半の場合を見ましょう
与ダメージが多い=プレイヤーの評価
色々すっ飛ばして強引に着地していますね
プレイヤーの評価は、与ダメージの量によって大きく異なります
20点のひともいます
80点のひともいます
100点のひともいます
400点取れる人もいるでしょう
ここで纏め
- 四城半は、殴る力が強いほど、評価される!
では、抽象的な概念を具体的にしていきましょう
与ダメージが多いほど評価されるのは分かったけど
与ダメージって何さ
ということです
護衛が殴ったときのダメージ……はフェイクです
そう、
一般的なゲームで与ダメージとされるものは
四城半では売上のことを指します
すなわち
- 何かを売りつける
- 敵の財布にダメージ!
- その大きさが売上評価となって返ってくる
分かりやすく言うと
- モノを売る
- 対価を得る
- それこそがあなたの評価
四城半はモノを売るゲームです
となります
でも、その実態は暴力で殴るゲームなのです
なんでこんなことを長々と解説したか
本質が暴力で殴るゲームなら
暴力で殴るゲームのやり方が、応用できる
ということです
本題に入ります
あなたは売上を伸ばしたい
でも、その方法が分からない
暴力を参考にしましょう
ということです
暴力のやり方をご存知ですか?
- とにかく強い力で殴る
- とにかく多い回数で殴る
- とにかく長い時間殴る
四城半に応用してみましょう
- とにかく強い力で殴る
赤は赤いから赤、みたいな話ですね
四城半でも同じことが言えます
売上が多いと、総売上が大きくなる
ということです
1回1回の売上を分解してみます
売上の内訳はこうです
ユニット価格+(店高級度)=1回の売上
護衛だったら、ユニット価格を上げましょう
という話です
商品だったら、ユニット価格と店高級度を上げましょう
ということです
単純な話ですね
- とにかく多い回数で殴る
100回殴ったダメージを比べて
どちらが強いか迷う人はいないはずです
アホみたいに積み重ねたダメージは
アホみたいに跳ね上がるのです
四城半でも同じことが言えます
モノを1個売って満足してはいけません
モノを2個売ったら2倍です
1倍と2倍の差がどれほどのものかご存知ですか?
給料を2倍にして生活が変わらないという方はいないはずです
商品もサービスもまとめて複数回売ることが可能です
具体的には
壮大値を高めるだけでモノを売る回数は増えます
壮大値が低くとも、
商品であれば対抗販売が発動し回数が増えます
護衛であれば闇への誘惑が発動し回数が+2されます
つまり、壮大値をめっちゃ伸ばすか
めっちゃ下げるかすればよいのです
- とにかく長い時間殴る
でも、これが1分10回のペースで30分続けば、命が危ういです
四城半にも応用できます
ここで言う時間とは、すなわち行動回数を意味します
30分とは、1分が30回あるということです
時間を増やすということは、1分を40回も50回も繰り返すことです
四城半でも同じです
行動回数を増やせば、売上で殴る機会も増えるということです
では、行動回数はどうやって増えるのでしょう
ひとつ、警戒値の高いアセンブルをします
ふたつ、警戒値を伸ばします
みっつ、加速します
これだけです
どれかを捨てても機能しますが
基本はこの三つです
警戒値を伸ばすのは、一般的に心魂滅術や感知が活用されます
ご理解いただけたでしょうか
売上のために重視するものが見えてきましたね
- ユニットは高価な方が強い
- 壮大値は限界まで高くするか低くすると強い
- 警戒を高めるか加速すると強い
この3つの強さを補強するシステムが、ルールブックに無数に存在しています
その最たるものが、城状況です
ぜひ、ご活用して無敵のお城を経営してみてください
-
来ましたね
加速メタが……おそろしや
私は現状最強の加速をナーフするくらいなら
こうやってメタカードを入れてしまうのです
でも、これで加速が死ぬわけではないです
全天識術に期待する効果は以下の通りです
- 加速の抑制によって戦場の高速化を鈍化させる
- 商品型でも支援戦果を稼ぎやすくする
- 一方、加速型キャラへの攻撃戦果を強化する
- 相対的に、自身の攻撃戦果が下がり、貢物を得やすくなる
- 加速に依存しない警戒値の価値が高まる
なので、加速に手を入れて戦場を遅くします
支援戦果の入手先について。現在攻撃戦果は幻輪・透心の加速によってまかなえていますが、支援戦果の入手先がありませんでした。なので、追加します
加速型のキャラは、加速が抑制される代わりに攻撃戦果を得ます。これは、この先加速がずっと強化されていく中での、攻撃戦果強化です。上手くやれば、大量の在庫を持った訪問者を手に入れることが可能です。その結果、従業員の余裕が出て、適材適所を可能にします
貢物を得やすくする点について。接客販売をしていると、中途半端な攻撃戦果となり、短期雇用訪問者が顔を出して終わり、ということがあります。ここで他の加速キャラの攻撃戦果を増やし、在庫6の商品を確実に手に入れます
そして、どうしても素早く行動したいキャラは加速をやめ、警戒値で勝負するようになるでしょう。警戒はいらない子なんかじゃなかった
フレーバー的には、あらゆる視界を得て、皆の動きが止まって見えるぜ…ということでしょうか
では、次なる縛蝕呪界法について、次の更新で、待っています -
あくまでも予定ですが、
四城半は間に3回のリセットを挟んで
4期までぶっ通しでやる予定です
通算で言うと15*4=60更新ですね
でも、霧もやりた~いという方へ
霧の後継タイトル、グレムリンズギフトの用意もします
2018年夏、恐らく四城半の3期運営中に、同時並行でできたらいいな
グレムリンズギフトを
いつ、どんな形でやるか
なかなか答えが出ませんでしたが
ふと過去の他ゲームに倣い
省エネで参加できるシステムにしようかと
思い付き
具体的には
- 初回登録のみで、後発登録を受け付けない
- pvpのみが存在し、撃墜されたプレイヤーが抜けていくバトロワ式
- 最後の一人になった時点で、*勝利*者が決まり、運営中断
- 適当なタイミングでリセットし再開
- 運営中の仕様変更・追加なし
予定は予定ですが、楽しみにお待ちください
-
第5回調整では、3種類の城状況追加を行う予定です
その先鋒となる「反魔聖跡円陣」について
これは、厭戦というシステムがあまりに弱いシステムであることから
追加されるシステムです
そもそも厭戦は被ダメージを軽減するという
一般的なゲームであれば非常に強いシステムですが
この四城半では違います
厭戦の問題点とは
- 元から勇者の与ダメージが貧弱で、軽減する必要性が皆無
- そもそも被ダメージを軽減して得するのは大多数のライバルプレイヤー
- しかも、付与した厭戦が自分を助ける確率は低すぎる
厭戦は構造的に弱すぎ、
さらにここでルールを変更・追加するといらぬ混乱を引き起こします
そんなもん最初から追加するなという声
ごもっともです
ただ、厭戦はてぃーこんで好きだった状態異常なので
てぃーこんと地続き感を出すためにも
自らの好きに応えるモチベアップのためにも
厭戦は継承されました
ここで厭戦に新たな「利用法」を追加します
それが「反魔聖跡円陣」です
厭戦をマーキング要素にし、それが収入に直結するという
太いパイプを用意し、エンジェルの活用法に結び付けます
これによって、若干戦場が変わることを期待します
一人でやっても面白そうですが
ここは反魔魔王が結集した戦場を期待してしまいます
売上入手は厭戦深度に影響します
それは全反魔魔王に恩恵を与えます
つまり、厭戦を追加したカルマ勇者を、
反魔魔王たちが優先的に絞ることができるという状況です
これは何らかの理由で徳化しても厭戦が残っている限り続きます
厭戦を追加すれば追加するほど、ターン開始時にごっそりパイを持っていく
しかも反魔魔王が独占的に、優先的に!
なので、このギミックは一番最初に公開しました
霊堂の確保や、エンジェルの確保には計画性が必要です
でも、効果量がしょぼかったら…
投資して爆死したら…
では、もう少しだけ情報を明らかにします
厭戦状態の対象から得る売上の
最低保証値を「10money」に設定します
どうです、10ターン絞るだけで、売上が100moneyも増えたら
しかも、厭戦深度でさらに強化されます
しかも、各種補正によって現金収入時にはさらに増えているはずです
しかもしかも!1ミリも予算を消費せずに得る売上です!
この売上はダイレクトに粗利を引き上げます
聖魔ユニットって経験値の種だし、稼ぐユニットじゃないよね
そんな思いを変える追加となるはずです
与ダメージ軽減自体にも意味のある追加をする予定はありますが
それはまだ先の話……いまは、稼げる、という種をまく
仕込みの時です
では、次の更新の後……全天識術の話をしましょう
そして、新たな城状況の名を知るはずです